この項目では、コンピュータネットワークでのキャラクターについて説明しています。その他の用法については「アバター (曖昧さ回避)」をご覧ください。
掲示板などでユーザーを表すために用いられるアバターの例。飾り線に囲まれ、100x100px のサイズにされたもの
アバター、アヴァター (avatar) は、主にコミュニケーションで用いられる自分(ユーザー)の分身となるキャラクター像のこと。 アバターは、利用者であるユーザーに模した姿にされることがある一方、現実の自分と違う性別にしたり、カスタマイズした姿に合わせて性格を変えるなどして別の人間に「なりきる」など、ある種の遊びとしても機能する。無論、このような遊びやコミュニケーションの形はアバター出現以前から存在していたが、より視覚に訴えかけるアバターが出現したことから、容易になった。 基本的には感情などを直感的に相手に伝えるのに適しているが(アイコンという形でアバターの表情を変えられるサービスがついている)、従来の文字によるコミュニケーション(顔文字など)を強化する意味合いを持っている。 アバターを好んで使うのはライトユーザ層や初心者、それから10代の子どもを中心に好まれていたが[1][2][3]、近年はリモートワークの普及により一般社会でも浸透している。 アバターはWeb上のコミュニティで積極的に用いられており、これを作成すること自体は無料で出来る場合が多い。モバゲータウンや似たようなサービスであるハンゲームなどは、ネットワークゲームを基本的に無料で提供し他の参加者とのコミュニケーションツールとして利用してもらい、多くのゲームにおいて自身を表すアバターのカスタマイズアイテムを有料化(アイテム課金)するという収入体系を持っている。 サンスクリット語のアヴァターラ(avataara ?????)は、インド神話や仏教説話の文脈で「(神や仏の)化身」の意味。「アバター」は、その(もしくはヒンディー語形アヴタールを英語表記したavatarの)西洋風の読み方で、概念が似ていることからネットワーク用語として転用されたもの。 仮想空間でのキャラクターとしての用法は、ニール・スティーヴンスンが1992年に発表した『スノウ・クラッシュ』に登場する仮想空間サービス「メタバース」内でユーザーの分身となるキャラクター像を「アバター」として呼称した例がある。 なおネットワーク以前には、コンピュータRPG『ウルティマ』シリーズにおいてプレイヤーが操作するキャラクターを「アバタール」と称した用例がある。
特徴
語源
歴史とランダル・ファーマー
日本では、ルーカスフィルムズ・ハビタットの日本語版として1990年2月10日に富士通が大手パソコン通信ネットのNIFTY-SERVE(現@nifty)で開始したビジュアルチャット『富士通Habitat』(現『J-チャット』)が最初である。インターネットの黎明期(れいめいき)には、WCJ(疑似3Dチャット)とそのエンジンを利用したサービスなどが存在した。当初は現在e-Japan戦略で掲げられている電子政府・電子自治体の機能を、アバターを用いた仮想空間で実現することが構想されていた。 アバターは、チャットの際にユーザの代わりに表示されるなど、その企業が提供しているサービスに、幅広く用いられることが多い。例えば、 などなど、様々なサービスに用いられ、これ単体のみでサービス提供することは少ない。 また、これとは違うものとして、Appleが2010年2月9日に「オンラインストアでの訪問者の活動を表示する手法、システム、媒体」の特許を取得した。[4]アップルの説明によれば、オンラインストア上でアバターを表示させ、他の客との交流を楽しめるようにすることなどが提案されている。これは、オンラインストアをアバターの視覚効果を利用してより現実に近付ける方法と言える。 アバターのもう一つの利用形態はビデオチャット/通話である。
使用状況
ウェブメールの画面中に表示される。
メッセンジャーの画面に表示される。
掲示板に表示される。
ネットゲームや、モバゲータウン等のSNSにおいて、参加者を端的に表すキャラクターとして表示される。
モーションキャプチャー