アイテム課金
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出典は列挙するだけでなく、脚注などを用いてどの記述の情報源であるかを明記してください。記事の信頼性向上にご協力をお願いいたします。(2019年9月)

アイテム課金(アイテムかきん)とは、コンピュータゲーム内で利用できるアイテム(追加コンテンツ)を課金してユーザー販売するビジネスモデル。

日本オンラインゲーム協会(JOGA)のガイドライン [1]によると、2021年現在、ゲームの課金方式は「パッケージ販売」・「月額課金」・「アイテム課金」・「従量課金」(プレイするたびに課金する方式)・「その他の課金」(複数の課金方法を組み合わせたものなど)の5種類あるとされており、そのうちの「アイテム課金」について本稿で扱う。以下、用語などは日本オンラインゲーム協会のガイドラインになるべく従うものとする。
概要

アプリケーション内で小出しで課金することによってサービスが拡充するというマイクロトランザクションと呼ばれるシステムの一種である。アイテム課金型ビジネスモデルを採用したゲームの多くは、プレイするにあたっての基本料金が無料である「Free-to-play(基本プレイ無料)」と呼ばれる形態のビジネスモデルを採用しているが、アイテム課金にその他の課金方法を組みあわせた「ハイブリッド課金」と呼ばれる形態のゲームも存在する。日本では一部でも無料で遊べる要素がある場合「基本無料」などと銘打っており、「一部有料のコンテンツがある」旨を、活字の小さい「打ち消し表示」の注意書きで書くことがある。

主にオンラインゲームソーシャルゲーム(スマートフォン用アプリ、ブラウザゲームなど)で導入されているが、近年ではコンシューマーゲームでも「ダウンロード専売・基本無料」として導入されるゲームが登場している。「Free-to-play」も参照
歴史

日・中・韓で最初に「アイテム課金」が流行した背景として、当時韓国中国で、インターネットの普及に合わせて売り切り型ゲームで急激に増える海賊版ユーザーを防ぐために月額課金型のオンラインゲームが隆盛をみており[2]、一部の韓国製オンラインゲームが日本にも進出して人気を得ていたという事情がある。日本市場におけるフィーチャーフォン時代後期以降からスマホ時代にかけてのコンテンツビジネスの歴史については『スマホ白書』各年度版に詳しい。

アイテム課金は、2001年9月に韓国中国にてリリースされた韓国製MMORPG『The Legend of Mir 2』が、アバター用の服装のアイテムに課金制を敷いたのが最初のケースである。

基本無料・アイテム課金で収益を得るモデルを史上初めて採用したゲームは、韓国で2003年4月に正式リリースされた『メイプルストーリー』で、当初はカジュアルゲームと呼ばれ、高額な月額料金が払えない経済力の低い学生を対象とするゲームに基本無料・アイテム課金型のビジネスモデルが採用された。

アバターシステムとは、アバター用アイテムを購入することでアバターをコーディネートできる、という形で(ガチャではなく)アバターで収益を上げる無料ゲームのビジネスモデルを指す。のちに「ガチャ」とよばれるシステムを生み出す『メイプルストーリー』も、2003年4月のリリース当時はアバターシステムを柱としていた[3]

一方、ハイブリッド課金とは、月額課金や従量課金などにアイテム課金[注 1]を組みあわせて収益を上げるビジネスモデルであり、当時の一般的なオンラインゲームはこちらを採用していた。例えば、無料のカジュアルゲーム『メイプルストーリー』を提供するネクソンも、一方では『風の王国』などの月額課金ゲームを提供しており、中国で人気の『The Legend of Mir 2』も当時はハイブリッド課金を採用していた。『メイプルストーリー』開発者インタビューで、無料ゲームのアバターに「1万円近く使っている人が多い」ということがわざわざ特筆されるなど、後に上限のない課金額が各国で法規制を招く「アイテム課金」も、カジュアルユーザーをメインターゲットとする2003年当時の収益はターゲットに相応の額であった。なお、2003年8月に日本でのベータ版サービスが開始されたこの『メイプルストーリー』が、日本初の基本無料(アイテム課金)ゲームとなる[4]

ランダム型アイテム提供方式(いわゆる「ガチャ」)は、日本版『メイプルストーリー』が2004年4月に実装した「ガシャポンシステム」が初出で[5]、日本で最初に実装された。韓国ではガチャによって得られるアイテムが最初から分かっている「確定ガチャ」(日本で言う「BOXガチャ」に相当)が2014年の時点では主流で、ランダム型ガチャのようにより高レアリティのアイテムを得られる確率を低くするのではなく、よりレアなアイテムを得られるための課金額が倍々で増えることで収益を得ている[6]。また、2013年に中国政府が「ガチャ課金が「賭博」である」と勧告したため、課金の累積額に応じて「特権」を得られる「VIPシステム」が収益の基本となっているとの話もある[7]。ただ、これは強制力を持った規制ではなく、あくまで非推奨との態度を示したに過ぎない。中国でランダムガチャが禁止などという話は度々上がって来たが、完全なデマなので注意が必要だろう。後述のガチャ不当表示訴訟事件の記事からも、2020年代の今を持ってガチャがまだまだ大きな収益源である事が見て取れる。また、2021年現在は韓国もランダム型ガチャが主流に戻っており、特に業界最大手のネクソンはこの傾向が顕著。メイプルストーリーのキューブ(1億円を投じても最高の効果を引くのが困難)を初めとする青天井ガチャ群が国会で追及されるなど韓国内でも批判が多い。

有料の「ランダム型アイテム提供方式」に数万円?数十万円を注ぎ込む、いわゆる「廃課金」ユーザーを生み出し、2010年代には社会問題化した(後述)。2008年の時点で既に「ガシャポンはアイテム課金の代表的なサービス」であることが『メイプルストーリー』の開発者から語られている。2010年代には無料ゲームのアイテム課金に数十万円も注ぎ込む「廃課金」はおろか、数百万円を費やす「神」クラスも現れた。

日本や中国では、2018年時点で多くのゲーム会社がJOGA、CESA、Apple等のガイドラインおよび自国の法に従い、ガチャの確率表示に踏み切っている。韓国では多くのゲーム会社が「営業秘密」を理由に確率公開を拒否してきた[8] が、2021年に発覚した『メイプルストーリー』のガチャ確率操作事件(後述)をきっかけに批判が高まり、ゲーム運営会社周辺でトラックやバスを使ったデモが繰り返される大炎上に発展。大手ゲーム会社を中心に、韓国でも確率表示の動きが広まっている。[9]

「基本無料」は、1990年代後半から2000年代前半にかけて存在した、上記『メイプルストーリー』などの無料カジュアルゲームを祖先として挙げることもできるが、月額課金に代わって「基本無料」が主流となる直接的なきっかけとなるのが、月額課金型オンラインゲームの市場飽和と、中国・韓国・日本で2004年から2005年にかけて運営を開始した無料カジュアルゲーム『マビノギ』や『スカッとゴルフ パンヤ』などの成功で、これを受け、韓国では2005年8月にネクソンが『風の王国』など自社の月額課金ゲームを「基本無料」へと切り替えた。それらが成功をするのを見た競合韓国企業も、自社のコンテンツを「月額課金」から「基本無料」へと変えた[10]。中国でも2005年11月には『The Legend of Mir 2』が「基本無料」となり、続いて中国で2006年4月に正式リリースされた『征途』の成功によって基本無料(部分有料)でアイテム課金型のビジネスモデルが確立する。『征途』をきっかけに、中国でも金山軟件完美世界などの大手メーカーが一気に基本無料MMORPGに参入し、「征途時代」と呼ばれる盛況を呈した[11]。欧米のゲームでも『The Lord of the Rings Online』が2007年11月に「Free to Play」(F2P)となるなどして、次第に一般化した。

モバイルソーシャルゲームはグリーが2007年5月にリリースした「釣り★スタ」が史上初[12] で、それ以来、PC→フィーチャーフォン→スマホと、アイテム課金は文字通り「進化」していった。ソーシャルゲームではSNS上の相手との協力プレイや対戦(PvP、Player versus Player)ができるため、プレイヤーは主に対戦相手との勝負に勝つための有料アイテムを利用する(Pay to Win)傾向があるが、日本では「カードコレクションバトル型ゲーム」が主流となったため、主にカードをコレクションするためのアイテムに料金を支払う方向に進化し、またゲーム内容もPvPよりもシングルプレイ(PvE、Player versus Environment)を重視する方向に進化していった。

「カードコレクションバトル」型ゲームは、「キャラクターのコレクション」「合成や進化」「スタミナ制」「ガチャ」などの要素を持つゲームで、2009年にリリースされたZyngaの『Mafia Wars』と、そのゲームシステムをほとんどそのまま日本に持ち込んだ『怪盗ロワイヤル』によって原形が形作られ、これに2010年9月にリリースされた『ドラゴンコレクション』が「カードのコレクション」の要素を加えたことによって完成を見た。


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