おいちょかぶ
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株札のセット。右上の白札は予備札

おいちょかぶ(追丁株/追帳株/追重迦烏)は、1から10の株札などを用いて行われるゲームの一つである。札の数字の合計の大小や役の強弱を競うもので、トランプゲームのバカラブラックジャックに類似する。単に「株(かぶ)」と呼ばれることもある。
使用する道具
株札(
花札トランプでも代用可能)


トランプや花札で行う場合、11以上のカード(トランプではJ・Q・K、花札では柳・桐)を省く場合と省かない場合がある。

チップ


碁石や点棒、マッチ棒にそれぞれ点数を決めて使用する。

座布団


株札や花札を競技に用いるときは、座布団を使用する。親と子が座布団を挟んで向かい合って勝負する。

数字と呼称

おいちょかぶでは、0?9の数字をそれぞれ下記のように呼称する。なお、呼称には地域によって差異が存在する。

0 - ブタ(ドボン,バカ,ブウツウ)

1 - ピン(イッカチ,インカチ,
インケツ,インキリ,ウンケ,ウンケン,ウンスン,チンケ,チンケイ,チンコロ,ツン)

2 - ニゾウ(ニタコ,ニスン)

3 - サンタ(サンタコ,サンタロウ,サンズン)

4 - ヨツヤ(シケ,シス,シスケ,シスン,シニ,シホウ,ヨンタ,ヨンスン)

5 - ゴケ(ゴス,ゴスン,ナカミチ)

6 - ロッポ(ロッポウ,ロッケン,ロクボウ)

7 - シチケン(ナナケン,ヒチケン,ナキ,ナキヤ)

8 - オイチョ(オイチョウ,ヤイチョ,ハッポウ,チョウベ,チョウシュウ,ハチタロウ)

9 - カブ(カオ,カボ)

おいちょかぶという名称の語源はここから来ており、8と9(オイチョ+カブ)を組み合わせたものである。8のオイチョはポルトガル語の8「oito/オイト」、9のカブはポルトガル語で「末端」を意味する「cabo/カブ」に由来する。江戸時代の文献には「かう」と書かれているが、発音は「かヴ」である。また0はポルトガル語で「クソ」を意味する「puta/プータ」が語源である。

好色本『好色梅花垣』の「カルタのたたき鳥追節」では、カブのパターンのそれぞれに、153の「御カブ」、234の「昇りカブ」、333の「今宮カブ」、559の「でつくカブ」、757の「二条蔵人相互カブ」、883の「雷公カブ」と呼び名をつけている。
競技のスタイル

ブラックジャックのように、親(胴親)と子(張子)で争う博戯。配られた2枚または3枚の札の合計値の一の位が、カブ(9)に近いほど勝ちとして、賭けていた点数を勝った方が負けた方からもらえる[1]。点数のやり取りは親対子で行われ、親は何人もの子を相手に戦わなくてはならず、子のみが張り点を決めることができる。
胴前の決定

実際の競技に入る前に、「胴前」を協議して決める必要がある。胴前とは子が張る(賭ける)点数の最高限度のことで、例えば胴前が50点と決まれば、一回の勝負で子が賭ける点数は50点以下でなければならない。

ここで注意が必要なのは、胴前とは「子全員の賭け点の合計」の最高限度であり、「子一人一人の賭け点」の最高限度ではない点である。例えば胴前が50点のとき、Aが25点、Bが15点、Cが10点とそれぞれ賭ければ、この時点で合計が50点のため、Dは賭けに参加出来ない。
競技の流れ
(親決め)山札をめくって9に近い人を親とする。同数の場合には札をめくり直す。親と子は向かい合うようにして場に座る。子が張る点数の合計の上限である胴前を決める。

親が札を切り、子のひとりがのぞんで(カット)から、親が配る。

(場札の配布)親は場札として、自分の右から左へ4枚の札を表向きに配置してから、自分用に伏せて台札を1枚置いておく。

場札は、親から見て右側から「片/肩」「二番」「三番」「引き」と言う。


(子の賭け)子は任意の場札を選択して、胴前に従って点数を張る。複数の場札に張ることができる。

(打ち札の配布)親は場札の右から左に1枚ずつ裏向きで「打ち札」を配る。

子が点数を賭けている場札には、一旦、子に打ち札を見せてから裏向きにして配る。

子は場札と打ち札の合計数を勘案して、もう1枚決め札を引くかどうか決める。ただし場札と打ち札の合計の一の位が

3以下の場合:もう1枚引かなくてはならない(「サンタに止めなし」)

7以上の場合:もう1枚を引くことはできない(「シチケン引きなし」「ナキナキ勝負」)

場札と打ち札がどちらも9だった場合は例外で、アラシを狙うために決め札を要求することができる。



決め札を要求するときは、「もう一丁」「いる」などと言い、いらないときは「いらない」「通(つう)」「下(しも)」などと言う。

決め札は、表向きに数を見せて配られる。

場札+打ち札+決め札の合計に不満があっても、4枚目を引くことはできない。

子が点数を賭けていない場札のことを「空き家」と言い、札を表向きにして、そこにも打ち札を表向きで配る。この後、決め札を配るかどうかの選択は、次に決め札が配られる場札に点数を賭けている子が行う。


(親の打ち決め)決め札の配布を場札4枚全てに行ってから、親は最初に配られた親用の場札を表向きにして打ち札を1枚加える。子と同様、さらにもう決め札を加えることもできる。

場札と打ち札と決め札を合計して、1の位の値によって勝敗を決める。

親が勝った場合は、子の賭けた点数は親のものになる。子が勝った場合は、子は賭けた点数と同額を得る。親と子の値が等しい場合には引き分けとなるのが普通だが、親の勝ちとするルールもある。また親子ともにブタの場合には、子の張った点数は親に没収されるというルールもある。

親の交代(これを「巣立ち」と言う)

規定回数に達した時。あるいは、胴金を失うと「潰れ」と言って、破産となる。

胴前が倍になった時、これを「立ち」言って、親を交代する。

親が札の合計が5以下だった時、これを「ゴケ下り」と言って、親を交代する。


特殊役

札の組み合わせによって役が成立する。
クッピン(親のみ)


9と1の2枚の組み合わせとなった場合、9が「苦」に通じるため、無条件で親の勝ちとなる。順序は問わないが
[2]、3枚目を引いた場合は無効。(9→1の順序でないと成立しないルールもある[3])。

シッピン(子のみ)


4と1の2枚の組み合わせとなった場合、4が「死」に通じるため、無条件で子の勝ちとなる。順序は問わないが[2]、3枚目を引いた場合は無効。(4→1の順序でないと成立しないルールもある[3])。

ただし、シッピンとクッピンが同時に出た場合はクッピンが優先される。

アラシ(親子とも[4]


3枚の数字がすべて同じ場合、三倍勝ちとなる。子の場合は親のクッピン・シッピンに対しても勝つ。親が勝った場合は、子は張った得点の三倍を支払う。

親子ともにアラシとなった場合は、札の合計数の一の位が大きい方の勝ちとなる。つまり3が3枚そろった場合が最強の組み合わせとなり、「アラシカブ」もしくは「オオアラシ」と呼ばれ、五倍勝ちとなる。

「揃(ゾロ)」とも呼ばれる。

ローカルルール
ローカル役

一部地域、一部のゲームのみ採用される役。
ニイチ


2と1の組み合わせ。三枚目を引くと無効。2と1の札が有利になる分、賭ける札を選べる事ができる子が有利の為、採用される事は少ない。

シドウ


4と10の組み合わせ。

シロ


4と6の組み合わせ。

ゾロ


同じ札が2枚の場合。1なら1ゾロと呼ばれ、9なら9ゾロとなる。親子共に出来た場合は9が最強で10が最弱になる。この役を採用すると荒れやすくなるため、2が2枚(ツルと呼ばれる)と5が二枚(ゴゴと呼ばれる)のみ採用する場合があるが、ニイチ等と同様、子が有利になりやすくなる為、採用されることは稀。

ゾロつぶし


7と3の組み合わせ。この役自体は弱いが、ゾロに問答無用で勝つことができる。

分け札


4と9の組み合わせ。この役自体は弱いが、一部の役には勝つように設定することがある。

トイチ


1と10の組み合わせ。10→1の順序でないと成立しないルールもある。別名トッピン。ローカル役の中でも採用率は低い。

ノボリ・クダリ


ノボリは3枚の札が連続的な昇順の数である場合。クダリは3枚の札が連続的な降順の数である場合。9、10、1のように10を跨いだものは無効。親・子ともにノボリとなった場合は札の合計数の一の位の数が大きい方の勝ちとなる。つまり2、3、4(クダリの場合は4、3、2)が最強になる。ローカル役の中では比較的採用率は高い。

風神・雷神


風神は3、7、10。雷神は4、7、9の組み合わせ。順序は問わない。ハンゲームで採用されていた。

一二三・七五三


文字どおり一二三は123の組み合わせ。七五三は753の組み合わせ。順序は問わない。
App Storeで配信されている「モバイルおいちょかぶ」で採用されている。

38光


花札を使用時限定。3と8の光札の組み合わせ。どの役にも勝る。

ドシッピン


1、10、10の組み合わせ。順序は問わない。龍が如くのミニゲームのおいちょかぶで採用されている。

通常のローカルルール
ピンばさみ(子のみ)


1枚目の決め札が、場札と二枚目の決め札の1に挟まれたとき、ピンばさみを宣言し、1枚目の決め札の数字×賭け点を親から無条件でもらえる(親の無条件負け)。

大阪(関西)のローカルルール

大阪を中心とした関西地方では、独自のローカルルールが採用される場合があるので注意が必要である。
比較的メジャーなもの

2枚目での合計数に関わらず3枚目の要求が出来る。よって、4や9のアラシも存在する。

子のシッピンが存在する。親のシッピンはない(ゴケになる)。

強さの順は「アラシ(3倍点)>親のクッピン(2倍点)>子のシッピン(2倍点)>普通役」で、子は場札の1か4に賭けるのがセオリーとされる。


親と子が同時にアラシのとき、以下のいずれかを採用(上から順にメジャー)。

親の勝ち。

 (個々の札の月が)「3>2>1>10>9>8>7>6>5>4」の順に強い。

「4=9>3=8>2=7>1=6>5=10」の順に強く、イコールの場合は親の勝ち。

3.の順は2枚目時点での強さを元にしている。4や9なら2枚目で8となるので、よく3枚目を引いた、ということであろう。


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