Team Fortress 2(ちーむふぉーとれすつー)とは、Valve Software社が発売しているファーストパーソン・シューティングゲームに属するゲームである。通称TF2。独特な60年代スパイアクション系の雰囲気の、イラスト風のコミカルな外観が特徴。Steamでの直販価格は$19.99。
目次
1 概要
2 開発の経緯
3 攻め側有利というゲームバランス
4 ゲームモード
5 職業と特徴
6 特殊状態
7 アンロックウェポン
7.1 メディック
7.2 パイロ
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元々ValveではTeam Fortress Classic(以後TFC)という作品を扱っていた。このゲームはこのゲームでカウンターストライクと並びロングランタイトルになっていたため、TF2もこの作品の延長とする予定でTFCロールアウト後にすぐに開発が始まった。しかしTFCにはバニーホップやコンクジャンプ、スポーンウィルスなどの所謂「初心者お断り」の仕様が多数搭載されており、このまま発売したとしてもかつてのファンしか購入しないと踏んだValveは大幅に仕様を変更し、「だれでもその職の強みを生かせば活躍出来る」ゲームへと変貌を遂げ、複雑な要素を全て排除した結果、ライトユーザーを中心に「やりたくてもサーバーが満員で出来ない」と言われるまでのヒット作品になった。
仮称「Team Fortress 2:Brotherhood Arms」と名付けられたβ版は、ミリタリー志向の雰囲気で、12種類の職業を揃え、「指揮官システム」によりリアルな戦場を再現しようとした。しかし数ばかり多い上に迷彩服ばかりなので見分けが付かず、指揮官システムもどれだけ作りこんでも面白さが全く感じられなかった為、この計画を破棄、逆にキャッチーでコミカル、シンプルなゲームにする事となった。この為、開発に9年を要してしまったとされる(皮肉にもこの「指揮官システム」は別会社のBATTLEFIELD2により花開く事となってしまった)。
カウンターストライクもそうだが、基本的にこの手のゲームは待ち構えて対処出来る方が圧倒的に有利とされる。これをTF2では攻撃側の復活時間が圧倒的に短い、自軍本拠地に近いほど相手のキャプチャー時間が短い、フラッグがタイマーでしか戻らないという、とにかく攻め側圧倒的有利というゲームバランスに仕上げている。これはずっと防衛場所で隠れているキャンパーへの対策の他、一方が強すぎる時に、延々やられているのではなく、あっさりとそのラウンドを終了させるという配慮も存在している。
ゲームモード
CP(コントロールポイント)片方のチームが常に防衛、もう片方が常に攻撃というUnreal Tournamentのアサルトモード系のマップと、両方が攻守両方を行うBattle Fieldのコンクエスト系マップの2種類が用意されている。両方ともCPに乗って規定秒数経過すればキャプチャーとなり、次のCPを取りに行く。最終CPをキャプチャー出来れば攻撃側の勝利。攻守が分かれるマップでは最終CPをキャプチャーされなければ防御側の勝利となる。通常では最前面のCP以外はロックが掛かっており、乗ってもキャプチャーする事は出来ない。前面のCPをキャプチャーする事でロックが解除され、次のCPに目標が変わる、と言う按配になる。これを逆手に取り先に次のCPに潜入して待ち伏せ、前のCPがキャプチャーされた瞬間に乗って敵の防衛者がやって来ないうちにキャプチャーを開始する、と言う戦法(通称裏取り)もある。中にはロックがかかっておらずどこからでも攻められるマップや、最終CPだけロックが掛かっておらず一瞬の隙を突いて決着をつけられてしまう、と言った変わったマップもある。CPをキャプチャーするには通常の状態でCPに乗る必要がある、通常でない状態は後述。CPをキャプチャーから守るには、防御側がCPに居ればキャプチャータイマーが停止する。ただその状態で攻撃側を排除したとしてもすぐにはタイマーが戻らないため、攻撃側はいかに継続的な攻めを行うか、防御側は的確に攻撃側を排除しタイマーを巻き戻すかの勝負になる。
TC(テリトリーコントロール)CPをキャプチャーするのはCPマップと共通であるが、マップが小分けされており、6つの陣地を取り合うマップとなっている。そのため一度CPをキャプチャーされると別マップで仕切り直しとなる。この時次にどの組み合わせで始まるか分からない為、程よい緊張感が持続する、とValveは説明している。マップ内のCPは互いの1つずつしかないため、わずかなミスが命取りとなるスリリングさが魅力となっている。
CTF(キャプチャーザフラッグ)相手陣地内に置いてあるブリーフケースを奪取し、自陣のブリーフケースまで持ち込めばキャプチャーとなる、スポーツ系FPSでは定番のモード。QuakeのModとして作られた初代Team Fortressが元祖に作ったルールである。ただ、非定番な設定として、防御側が落ちた自チームのブリーフケースに触っても即座に戻せない仕組みとなっており、一度取られてしまうとタイマーを経過させるまで、その場で防衛する必要がある。変形版として、自陣のブリーフケースを敵陣のCPに持って行く、1つのブリーフケースを奪い合い互いの(自陣に持ち帰る設定も敵陣に持って行く設定もある)CPに持っていく(TFC時代の「Push」に近い)、と言うマップもある。
PL(ペイロード)CPの変形。味方リスポーン前に置かれているトロッコをみんなで押し、中継地点を経てCPへ運び、トロッコを最終CPまで到達させるのが目的。攻撃側がトロッコに近づくだけで動き出し、人数が多い程早く走る。防御側はそれに割り込む事で進行を止める事が出来、トロッコから一定時間攻撃側を排除した場合、トロッコは自動で後退していってしまう。要するにCPが動き回るようなものだと考えればよいが、トロッコは近づいた攻撃側のヘルスや弾薬を無限に補給する為、かなり攻撃側に有利となっている。CTFと同じように、変形版として互いにトロッコを押し合って相手のCPに持っていく、2つあるトロッコを押してどちらが先にゴールイン出来るか競走する、と言う設定のマップもある。
DM(デスマッチ)特に目的は無く、ただチーム戦で殺し合うだけのマップ。あまりマップとして作られる数は多くは無いが、重力を非常に低く設定したり、格闘武器のみで戦う設定にしたり等の一風変わった状況を前提にマップを構成しているなど、趣向を凝らしたものが多い。
TFCからのクラス制度は継続しているが、とにかく1職1能に近いゲーム性になっている。各クラスの武装は基本的に3種類に絞られており、「メインの武器」「サブの武器」「近接格闘用の武器」(エンジニア、スパイはその他に攻撃能力の無い各種デバイスを持つ)となっている。格闘武器はTFC時代と比べ大幅に威力が向上し、チャンスを見極めれば止めの一撃に十分に使えるようになった。アーマーの概念は廃止され、ヘルス(体力)のみに一本化された。弾薬は専用弾になり共用は出来なくなった(使わない種類の弾を投げ渡す事も出来なくなっている)が、死ぬと使っている武器を落とし、拾うと弾薬の最大所持量の半分の量が補充されると言う形式になった。
スカウト(Scout)
ヘルス : 125
移動速度 : 非常に速い
特殊能力:二段ジャンプ、キャプチャースピード×2
所持武器:スキャッターガン、ピストル、アルミ製野球バット全クラス最速のスピード、一人で二人分の働きが出来るキャプチャーと、相手を攪乱するのにはちょうど良いが、ヘルスが125しか無く、相手の動きをかわす能力がプレイヤーに必要とされる。