幾つかのゲームジャンルの要素を組み合わせたり、またはゲーム以外の概念を既存ゲームに組み込んだもの。登場当初は確定したジャンルが存在しなかったものも多い。
アクションロールプレイングゲーム(ARPG) - RPGにアクションゲームの要素が加えられた物
アクションパズル - パズルゲームにリアルタイム性を持たせた物
リアルタイムストラテジー(RTS) - シミュレーションゲームにリアルタイム性を持たせたもの。「一時停止」を使用しないことで、プレイに緊張感を与える。ほとんどが戦闘を扱い、少人数オンラインゲームに分類される作品となる。シミュレーションゲームにおける分類はウォー・シミュレーションゲームや歴史シミュレーションゲームとなる。
コンピュータネットワークを利用して機能するゲームのジャンル。古くはパソコン通信などであったが、2000年代に於いてその多くではインターネットへの対応を見せる。
オンラインゲーム - スタンドアローンなゲームに対して用いる。狭義では常にネットワークに接続した状態で行うものを表す。ネットゲームとも
MMORPG - ネットの多人数参加型コンピュータRPG
CGIゲーム - インターネット上でブラウザなどを介して提供される
プレイヤーに与える感覚による分類。ユーザー視点でもあるため、メーカーの意図しないジャンルに分類されることもある。
残酷ゲーム - 内容が残酷なもの。メーカーによっては販売に制限がつく場合がある
クソゲー - プレイヤーが否定的に評したもの
バカゲー - プレイヤーが「馬鹿馬鹿しい」と感じる内容のもの
レトロゲーム(レゲー) - 既に販売されなくなった古いゲームなど
洋ゲー - 日本固有・日本国外でも特に欧米で制作されたもの
ギャルゲー - 女性キャラクターの魅力を主体とするゲーム
乙女ゲーム - 男性キャラクターの魅力を主体とするゲーム
キャラゲー - 漫画やアニメなどのキャラクターを採用しているゲーム
エロゲー - 性的表現を主体とするゲーム
泣きゲー - 感動するような内容のゲーム
どのような経路で販売ないし流通している化による分類。ただしこういったソフトウェアの流通経路はコンピュータゲームに限らない。
同人ゲーム - 黎明期のパソコンゲームがほぼこの様式だったが、同人ゲームからプロダクション化してメジャーデビューする場合もある
ダウンロードゲーム - いわゆるパッケージソフトウェアでもダウンロードに対応すればダウンロードゲームになるなど、やや曖昧
ゲームするプレーヤーに条件が示される分類。販売店で購入者の適格チェックが行われる場合もある。
成人向けゲーム - 未成年者には与えるべきではないと考えられるゲーム
アダルトゲーム - 未成年者には与えるべきではないと考えられるゲームのうち、主に性的表現が極端なもの
全年齢向けゲーム - 老若男女に受け入れられるよう、特に配慮されたゲーム
コンピュータゲームは非常に多くの者の好奇心や遊興心を刺激し、人によっては極端に好む者がいる一方、極端に忌避する者も存在し、また社会現象として望むと望まざるとに関わらず流行するなどの現象もあって、しばしばその可否について議論の対象となる。これらでは特に黎明期より未成年者や青年層に熱狂的な愛好者が居たことにも絡み、それら未成年者や青年層に対する影響が議論の的となる。
こういった問題で初期のころからよく知られたものとしては「長時間の利用により視力が低下する」や「ゲームに熱中し過ぎて勉強が疎かになる」といった懸念または現実的に問題となった現象があり、ことコンピュータゲームの内容の一部には反社会的な現象をモチーフにしたものも一定の市場を持っていたことから、これを問題視する向きも存在し、少年犯罪の増加や引きこもりが社会問題になると、コンピュータゲームにその一因を求める主張が現れている。こういった潮流の中では、日本大学教授・森昭雄は著書『ゲーム脳の恐怖』でその危険性を指摘しゲームを批判ているが、同説にはその科学的側面よりも「子供がゲームばかりして困る」といった別の理由による支持も見られないではない。
なお犯罪行為やその準備行為にコンピュータゲームが利用されるケースも多い。顕著なもののひとつに違法賭博があり、ギリシャではその規制を理由にコンピュータゲームが法律で禁止されていた。この他、アメリカ同時多発テロの実行犯が実機さながらのフライトシミュレータで訓練をつんでいたとされているほか、全日空61便ハイジャック事件のように逮捕された犯人が「(いつも遊んでいるフライトシミュレーターのように)宙返りやダッチロールをしてみたかった」などの供述をした事件が知られている。
こういったコンピュータゲームに対する批判に対しては、規制論に対しては表現の自由に絡んでメーカー側から反論が出ることもあるほか、愛好者など擁護する立場からこれらの批判に対する反論・反証も出ている。未成年者への悪影響や少年犯罪の増加とコンピュータゲームとの因果関係は立証されていないといった論調や、『ゲーム脳の恐怖』についてもデータに恣意的な部分が多くデータの取り方も統計学的におかしく信用できないといった指摘や反証が各所でなされている。ただこういった指摘の中にはインターネット上で個人が独自研究したものが発せられていたりもするなど、こちらの信憑性や妥当性も疑問を挿む余地があるなど、複雑である。1990年代から2000年代においては、教育関連や有害図書の問題などにも関係して、規制論には反対だがメーカー側の表現の自主規制のような動きやレイティング設定の徹底・販売店における年齢確認の推進など、年齢的に不適切な消費者に内容的に不適切な内容の製品が供給されないようにする動きも顕著である。