ビットマップ画像(びっとまっぷがぞう : bitmap image / bitmap graphics)とは、コンピュータグラフィックスにおける画像の形式のひとつ。画像を格子状に多くの細密な点(ピクセル、pixel)に分割し、その点の色や濃度をRGB等の表色系を用いて数値として表現する。
これに対し、図形を作成するための作成情報を数値や式として表現する、ベクタ形式によってコンピュータのデータとして扱うものを、ベクターイメージと呼ぶ。
目次
1 呼称
1.1 ラスターイメージ
2 座標
3 解像度
4 インデックスカラー
5 ガンマ補正
6 画像圧縮
7 ベクタ形式への変換
8 ファイルフォーマット
9 その他
10 関連項目
11 参考資料
//
元々は、白黒2値(すなわち各点の色は白か黒のいずれか)の画像情報をVRAMに展開したものをビットマップと呼んでいた。これは、画像の1点1点が2進数の1ビットに対応(マッピング)しているからである。しかし現在では上記のようにベクターイメージに対する用語として「ビットマップ画像」が広く使われるようになった。これはMicrosoft Windowsが色付きの形式を含めてビットマップと表現し、ファイル形式名としてBMPという名称を使ったことによるところが大きい。
なお、この白黒2値の画像と区別するために「ピクセルマップ画像」と呼ぶこともある。また、かつてのグラフィックス・ワークステーションで広く用いられていたX Window Systemでは白黒2値画像を保持するデータの型を"Bitmap"、各点に色情報をもつデータの型を"Pixmap"と区別して名付けていることにより、カラーのビットマップ画像のことを「ピクスマップ」と呼ぶ人もいる。
ビットマップ画像は、点が線上に並んだもの(ラスター)の集まりであるとして扱われることがほとんであるため、ラスターイメージと呼ばれることも多い。特に狭義のビットマップ画像(上記の白黒画像やWindows bitmap)と区別する意味で、ラスターイメージと呼ぶ方が正確であると主張するものもいる。なお、ラスターとは、熊手のようなもので面を線状になぞる事を意味し、ブラウン管ディスプレイで画像を表示する時の走査線の様子を表現したものである。
また、ベクターイメージをビットマップ画像に変換する作業は「ラスタライズ」と呼ばれる。ただし、3次元コンピュータグラフィックスの面の陰影付けや透明度の処理を行なうなどの、高度な計算処理を用いてラスタライズする場合には、「レンダリング」と呼ぶことが多い。
ビットマップ画像は、上記のラスター形式の考え方から、最初に表示が開始される画面左上を座標原点とすることが圧倒的に多い。水平方向をX座標、垂直方向をY座標とし、特定の画素の位置を (x,y) のように表現する。すなわち、VGA画面では左上隅が (0,0)であり、右下隅が (639,479) となる。この座標情報はアプリケーションにおいて画像の一部領域の切取りや移動など、編集操作のときに使われる。
一方、ベクタ形式の画像では数学的な座標と同じく右下を座標原点としているものが多くある。画像の描画を行なうAPIでは、ビットマップ画像を主に考えているか、ベクターイメージを主に考えているかによって座標の考え方が大きく変わることがあるので注意が必要である。
ビットマップ画像では、グラフィックデバイス(ディスプレイ、プリンタ)の縦方向、横方向それぞれに、1インチ単位あたりに何ドット分のデータがあるかによって、データのきめの細かさが変わる。このドットの密度のことをDPI(解像度)と呼ぶ。また、1ドットで表現できる色の種類のことを色深度、色分解能などと呼ぶ。いずれもビットマップ画像を扱う際には重要な要素である。詳しくは解像度の項目を参照。
ビットマップ画像のデータは画素一つ一つに対して色情報を持つが、色を直接データとして持つのではなく、あらかじめ決められた少数の色の番号を画素毎のデータとすることにより、データ量の大幅な削減をはかることがある。このような色指定の方法を、インデックスカラーと呼ぶ。
インデックスカラーはビットマップ画像の種類としてたいへん重要なものである。詳しくはインデックスカラーの項目を参照。
ビットマップ画像の各画素のデータは、基本色の色の強さの組み合わせであることが多い。光の3原色である赤・緑・青で色を表現している場合、理論的には全てが0パーセントの時に黒、全てが100パーセントの時に白となるはずであるが、画像を表示・印字するデバイスの特性によりそうならないことがしばしば発生する。例えば、赤の発光体だけが若干強めであり、全て100パーセントの色を表示しようとしたら薄く赤みがかってしまったなどということが起こる。
このような際には、表示の直前で各基本色の強さを調整して「白は白で表示する」ように補正をかけることが行なわれる。この補正操作のことを「ガンマ補正」と呼ぶ。また、ガンマ補正に必要なパラメータ(つまり「赤は緑よりも○○%弱くする」など)のことを「ガンマ特性」または「ガンマ値」と呼ぶ。ガンマ補正処理を行なうことを、画像処理の分野に携わる人たちはしばしば「ガンマをとる」「ガンマをかける」と表現する。
さらに、表示デバイスなどは色の強さの再現が直線的ではなく、「50%の強さの赤を指示したのに100%の赤の半分の光量になっていない」ということがしばしば発生する。