ザナドゥ_(ゲーム)
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ザナドゥジャンルアクションロールプレイングゲーム
対応機種PC-8001mkIISR
PC-8801mkII
PC-8801mkIISR以降
PC-9801
X1
FM-7
MSX/2/2+/turbo-R
Windows
開発元日本ファルコム
発売元日本ファルコム
人数1人
メディア[PC-8001mkIISR] 5'FD
[PC-8801mkII] 5'FD
[PC-8801mkIISR] 5'FD
[PC-9801] 5/3.5'FD
[X1] 5'FD/TAPE
[FM-7/77] 5/3.5'FD
[MSX(全機種)] ROMカセット
[MSX2以降] 3.5'FD
[Win] CD-ROM
発売日[PC-8001/8801] 1985年10月28日
[X1] 1985年11月15日
[PC-9801] 1985年11月21日
[FM-7/77] 1986年1月7日
[MSX2以降] 1987年8月
[MSX(全機種)] 1987年11月6日
[win(アンバランス)]1998年12月4日
[Win] 2002年8月30日
価格[PC-8001mkIISR/8801mkII/SR] 7800円
[X1] 6800円
[PC-9801] 7800円
[FM-7/77] 7800円
[MSX/2/2+/turbo-R] 7800円
[win(アンバランス)]3980円
[Win] OPEN

売上本数約40万本
その他続編として「XANADU SCENARIO II」がある
 ・編・歴 

『ザナドゥ』(XANADU)は、1985年日本ファルコムが発売した、パズルゲーム的要素を強く持つアクションロールプレイングゲーム木屋善夫プロデュース『ドラゴンスレイヤーシリーズ』の第2作目である。8ビットパソコン向けに多く発売された。
目次

1 概要

1.1 熟練度

1.2 限られた敵の数

1.3 カルマ

1.4 重量の概念

1.5 難易度上昇の功罪

1.6 テープ版

1.7 ROMカートリッジ版


2 シリーズ

3 関連商品

3.1 ザナドゥ ドラゴンスレイヤー伝説


4 その他

5 関連項目

6 外部リンク

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概要

サイドビューのブロック単位移動によるジャンプアクションを基調とする。敵キャラクターとのエンカウント(接触)によって戦闘画面に切り替わり、トップビューのドット単位の移動によるアクションゲームを行なう。


熟練度

戦闘を繰り返す事による経験値の蓄積によって主人公が徐々に強くなる他、装備品の熟練度も用意されている。

敵を武器(魔法)で攻撃することで攻撃に使った武器(魔法)の熟練度が上昇し、敵に与えるダメージが大きくなる

敵の攻撃を正面から受け止めることで盾の熟練度が上昇し、敵から受けるダメージが減少する

敵の攻撃を横もしくは背中で受け止めることで鎧の熟練度が上昇し、同じく敵からのダメージが減少する

敵の魔法を受ける事によって、盾および鎧の熟練度が同時に上昇する

アイテムを使用することでアイテムの熟練度が上昇し、ポーションは回復量が増加し、一定時間効果が持続するタイプのアイテムについては持続時間が長くなるなどの効果がある


限られた敵の数

ゲームデザイン用語としてのリソース管理、すなわちゲームに登場する有限な物品の利用方法は敵の数にも及ぶ。フィールドで出現する敵モンスターについては、通常4回倒すとその後は二度と出現しなくなるほか、4回目に出現するモンスターはそれまでのモンスターと能力値や持っているアイテムが異なるなどの特性があり、プレイヤーにはその点を把握した戦闘が要求された。

経験値を蓄積するためには敵を倒す必要があるが、後に入手する武器防具の育成のために敵を残しておく必要がある。しかし序盤に敵を倒さなければ高価な武器防具は購入することができない。またボスキャラや重要アイテムなどが置かれている塔の中を探検するには鍵(1回使うとなくなる)が必要になるのだが、鍵の値段はレベルアップするとそれに伴い上昇するため、できればレベルが低いうちに買いだめしておきたいところ。しかし、レベルが低いと敵を倒すことが難しく資金が集まらないため、購入資金を集めるためにある程度レベルを上げざるを得ない。このように相反する要素の管理能力が問われるゲームであり、極めて特異な難易度要素を持つ。

また、アイテムを入手するためには最後の1匹を必ず直接攻撃で倒さなければならないなど、戦闘には様々な条件が絡み合っている。


カルマ

さらにザナドゥ独特の概念としてカルマがある。これはある特定の「本来倒すべきではない敵」を倒してしまった場合や、セーブ時に十分な金額を持っていない場合などについてしまうパラメータで、これが0でないと寺院に入ることができなくなり事実上レベルアップが困難になるほか、最終面の塔に入れなくなる。

ただし、ステージ移動時やボスキャラ挑戦時などの自動セーブは対象外となる。そのため、これらをセーブポイントとして利用するのが普通だった。(また、セーブしてすぐにリセットして再起動するとGOLDを減らさずにセーブができる技もあった。)

カルマはブラックポーション(自分のHPを半減させる毒)を取ることで5ずつ下げることができるが、当然のごとくこのブラックポーションの数も限られているため、下げるにも限界がある。さらに、シナリオIIではカルマの下がらないブラックポーションも多数配置されていたため、当時のゲーム雑誌では「カルマを下げるブラックポーションの見分け方」といったネタが頻繁に取り上げられていたほどだった。なお、カルマの下がるブラックポーションは白いハイライトが5ドットで描かれているのに対し、カルマの下がらないものは4ドットで描かれている。


重量の概念

続編の『ザナドゥ・シナリオII』では持ち物の総量によって重量の概念が生じる。装備品、鍵や食料、薬品などアイテムの総量に応じて、逆さつららの上に乗ることによるダメージが増加する。この重量の概念の追加により管理要素が更に多元化している。(高所からの落下ダメージは存在しない)

これは初代ザナドゥのキャラクタメイキング時に、特定のキャラクター名で開始した場合にすべてのアイテムを255個持った状態でスタート出来たり、ある特定のカリスマ値に設定した場合、隠し要素である「謎のアイテムショップ」を利用することで、大量のアイテムを持った状態でゲームをスタートすることが可能になっていたことの反省から生まれたものと言われている(特定のカリスマ値でゲームを有利に展開出来るのはFM-7版のみ)。


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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)
担当:Mamenoki