アドベンチャーゲーム

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アドベンチャーゲームは、コンピュータゲームのジャンル。AVGないしADVと略記される。(ギャルゲーやボーイズラブ系の場合は後者を使うことが多い)

プレイヤーがコマンドの選択や入力により行動を選択していく形式のゲーム。様々な謎を解いていく形式をとる場合も多い。アダルトゲームがこの形式をよく用いる。

但し、複数の項目からなる主人公の能力等を表す数値が最初に用意され、コマンドの選択の内容に応じてその数値が変動し、イベントの発生や結末が変化するゲームは、シミュレーションゲームに分類される。
目次

1 概要

2 歴史的背景

2.1 テキストアドベンチャー

2.2 グラフィックアドベンチャーの登場

2.3 コマンド選択方式の登場とアクションRPGへの融合

2.4 シナリオ分岐や3D表示の時代へ


3 現在の立場

4 日本における初期の作品

5 代表的なアドベンチャーゲーム

6 ギャルゲー系

7 ボーイズラブ系

8 乙女ゲーム系

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概要

論理的な展開を必要とし、一方でアクション性を必要としないことから、推理ものや物語を読ませるタイプのものが多い傾向がある。また、アダルトゲームギャルゲーでは、もっとも普及しているゲームジャンルである。ただし一部には、コンピュータ制御ならではのインタラクティブ性として、アクション性を取り入れたものも見受けられる。

アドベンチャーゲームの中でも、視聴覚面と物語性の高い文章によって表現した物語を読ませること、また時には物語の分岐をプレイヤーに認識・選択させてそれによる展開の変化を楽しませること、などに主眼を置いたものを、「ビジュアルノベル」、「サウンドノベル」と言って区別することもある。

なお、よく似た方式をとる紙面・文章媒体の読み物で、パラグラフに分かれた文章を選択肢に従ってパラグラフごとに読み進めていくゲームは、ゲームブックと呼ばれる。


歴史的背景


テキストアドベンチャー

アドベンチャーゲームの始祖は、その名も『アドベンチャー』(クロッサルケーブアドベンチャーもしくはコマンド名にちなんでADVENT)であり、1975年ごろから米国の研究機関ネットワーク上で広まった。これは開発者自身が趣味としていた洞窟探検を題材に作成したゲームで、最初に想定されていたプレーヤーは開発者の娘だった。『アドベンチャー』は画面に表示されるメッセージを頼りに、簡単な英語でコマンドを打ち込むもので、画像を伴わず文字だけで進行する。このような形式は、後にテキスト・アドベンチャーと呼ばれることになる。なお『アドベンチャー』には、1974年に登場した初のテーブルトークRPGDungeons & Dragons』の影響も強く見られる。よってこのゲームをコンピューターRPGの始祖とする意見もある(テーブルトークRPGの手法をコンピュータ上で再現した最初のゲーム、と表現した方がより適切であろう)。つづいてDEC社の汎用機上で同様のソフト『dungeon』が開発された。これもテキスト表示だけのものであったが、文学的な描写でプレーヤーの想像力に訴え、熱狂的なファンの獲得に成功した。これら二つの作品は、研究機関に属する研究者や大学院生が、その余暇に業務用コンピュータで開発したところに特徴がある。当時、コンピュータに触れることは一部の人間の特権であった。

つづいて米国でアップルコンピュータコモドール等の家庭向けコンピュータ、いわゆるパソコンが発売されると、上記『アドベンチャー』『dungeon』はこれらの機種へ移植された。特にdungeonは『ゾーク』とタイトルを改め、Apple II上で広くプレイされた。アドベンチャーゲーム市場が認知されると、企業が商品としてテキストアドベンチャーを開発するようになった。当時の主要メーカーには、Infocomが挙げられる。Infocom社のアドベンチャーゲームのパッケージには、ゲーム中で出てくるアイテムの実物(レシートの切れ端、マッチ、名刺、雑誌など様々な小道具)が同封されており、文字だけのゲーム世界に彩りを添える工夫がなされていた。

アドベンチャーゲームは、リアルタイム処理など高度なプログラミングを要するアクションゲームに比べて開発が容易であり、限られたハードウェアでもアイディア勝負に持ち込みやすい市場であった。初期のコンピュータゲーム市場でアドベンチャーが受け入れられ、数多くの製品がリリースされたのには、そうした事情もあった。ただしプレーヤーが入力したコマンドを適切に処理するには相応の技術が必要であった。前述のInfocom製品では、(当時としては)かなり高度な文法解析ルーチンが実装されており、look mailbox のように前置詞を省いた表現(いわゆるアドベンチャー英語)は受けつけてくれなかった。前置詞は実際にゲーム内容に関係しており、たとえばlook at mailbox では郵便受けの外観を、look inside mailbox では郵便受けの中味を表示するようになっていた。

このようなテキストアドベンチャーゲームは、日本ではほとんど受け入れられなかった。『表参道アドベンチャー』などいくつかの作品がリリースされたが、パソコン雑誌の編集者が余暇につくったものが多く、米国のように企業が組織だって開発した例はほとんどない。理由として、この時期の日本のコンピュータにおける日本語処理の問題が挙げられる。当時の家庭用パソコンでは画面解像度の問題から漢字表示が困難であり、自然な日本語表現が不可能であった。また海外のテキストアドベンチャー作品は、難解な文学的表現や古英語を用いている場合が多く、輸入ゲームマニアからも敬遠された。



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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)
担当:Mamenoki