アダルトゲームの業界事情
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本記事では性的表現があるために成人向けに販売されているコンピュータゲームソフト、すなわちアダルトゲーム(和製英語:Adult game)の、業界事情に関する部分を解説する。


業界団体とブランド

アダルトゲームメーカーおよび、ブランドは、2006年7月現在、541のブランドがコンピュータソフトウェア倫理機構(ソフ倫)に加盟している。近年はコンテンツ・ソフト協同組合メディア倫理委員会(メディ倫)での審査を行っているブランドも少なくなく、こちらの加盟ブランドも考慮すれば、およそ600から700ものブランドが現存していると推定される(※ただし、この数字についてはブランド数であり企業数ではない。またAlice Blueの様に会社組織としては存続しているが、現在は活動を休止している派生ブランドなども含まれている)。

ゲームソフト卸や一部のゲーム会社が自社の傘下に入る事を条件に資金援助するシステムが広く確立されており、新規参入に際しては比較的容易である。このため毎年数十のブランドが新たに登場するが、その一方で、それに近い数のブランドが消滅してゆく。この業界では1作出したのみで消えてゆくブランドは珍しいものではなく、中には発売予告まで行っていたものの実際の発売にこぎつけられずにフェードアウトしてしまうブランドも見られる。


企業形態・労働・内部事情

アダルトゲームの制作会社は、規模の大小こそあれ、家庭用ゲームの制作会社と比較すればおおむね小規模である。自社ビルを所有する会社はほんの数社程度であり、法人格を持たず普通のマンション(代表者の自宅の一室など)を仕事場にするケースも珍しくない。労働条件については家庭用ゲーム同様に、ごく一部の例外を除きほぼ一様に劣悪で、福利厚生面も脆弱であると言われている。

コンシューマ機のゲームと比較すればほとんどが売上規模が小さい事から、ゲームだけでは経営を維持する事は中々に難しく、資金繰りの為に別のビジネスを行っているブランドも多い。中小企業向けの業務用アプリケーションやウェブデザイン、携帯電話向けソフトの下請け製作など、ゲーム開発の技術を応用できるサイドビジネスを行っているメーカーは、業界中堅とされるそれなりの程度の知名度を持つブランドでも珍しいものではない。この事もありコンシューマーゲームと違って法人や開発チーム名とは異なるブランド名を用意して、こちらを前面に出している所が多い。そのため、消費者が母体となる企業の法人名を知らないことも多く、プロデュースなどと謳われていても実態としては販売代行のみ行っている事が明らかで、実際の製作会社は非公開になっているケースもある。場合によっては、アダルトゲームの発売に本来の企業名が出ると差し障りが出ると考えるコンシューマ機用ソフトの開発チームや、資金力と実績に乏しい小規模な開発チームがソフ倫審査を通過させて販売する為に、いわばOEM製造に近い形式でアダルトゲームを制作し、表に出る側のブランドが委託を受けて審査・販売・広告宣伝などを担当する事もある。その為、企業内の開発能力に対して過剰な営業部門を持っている様に見える、事情を知らないと不自然に見えるブランドも存在する。

また、近年の大容量メディア技術の進歩が招いた大作化の傾向により自社で全ての制作作業をまかなうのが難しいため、製作の一部について外部に委託することも珍しくない。特に宣伝などにも用いられるムービーは専門的な技術が要求されるため、自社制作を行えるメーカーはほとんど無く、業界大手でもムービーと声の収録はほぼ全て外注である。そして、このゲームの大作化は製作期間の長期化、製作に関わる人物・企業の増加、ひいては人件費の増大に繋がる事が多く、今では制作コスト上昇の最大の要因となっている。このコストの上昇については、当然ながら最終的には小売価格に跳ね返って来る事になる。

さらには、ここ数年の間にムービー、主題歌、台詞の音声付加、初回特典などがごく標準的な要素となり、これらが売り上げ本数に大きな影響を及ぼす様になった為、ゲームに付随する部分での製作費用も雪だるま式に増大化する傾向が見られている。それゆえにアダルトゲームの売上規模では、販売本数的に成功と言われるものであっても製作費をそのゲームソフト単体では回収しきれないものすら出てきている。この為、利益確保の為に性的要素を排除した『全年齢版』を制作し、これのコンシューマ機への移植の他、キャラクターグッズやトレーディングカードフィギュアなど版権利用のサイドビジネスを積極的に展開したり、ファンディスクなどの関連商品を販売するブランドも中堅以上では珍しくはない。他方、特に台詞への音声の付加に掛かる人件費や主題歌の製作などのコストはアダルトゲーム業界全体のコスト上昇の要因となっているが、一方で現在のアダルトゲームの販売価格を考えた場合、これ以上の価格転嫁は事実上不可能に近い。かと言って、逆にこれら要素をコストダウンの為に除外する事も、低価格路線のゲームですら音声入りのものが当たり前の様に出ている近況を鑑みた場合、極めて困難と言わざるを得ない。その為、最近では5年以上の活動実績を持つブランドですら、この際限の無い制作費の増大に経営面で耐えきれなくなり、ゲームソフトの新規開発を断念するところも現れる様になっている。

音声という要素が当たり前に付く様になって以降の大ヒット作であっても、『AIR』『Fate』など音声がつけられていないものも存在する様に、音声がヒットの為に必須であるとは一概には言いきれない。ただし、音声がつかないものは異端扱いされる傾向にあり、ヒットした音声無し作品では、新たに収録した音声を付加したものが新バージョンとしてあらためて発売される事も珍しくない。

開発チームが小規模であるためゲーム制作の工程管理が難しいことから、ゲームの発売が延期されたり、発売されたゲームにバグが存在するケースも枚挙に暇がない。近年はインターネットの普及により修正差分の配布が容易になったことなどもあり、製品品質の維持が疎かになる傾向が見られ、バグの増加も顕著になっており、いまやバグも発売延期も無いゲーム自体が稀になってしまった。バグの内容は様々であるが、ゲームの進行において動作不能になるなど致命的な問題を引き起こすのみではなく、中にはインストールの際に誤ってハードディスクの全内容を消去してしまうという深刻なバグを残したまま発売され、不具合が製品回収騒ぎに発展した作品もある。また、発売延期という点では、当初予定していたよりも構想が膨らみ過ぎ、シナリオや画像の追加を延々と繰り返すなどした挙げ句、年単位での発売遅延が発生するなど、工程管理が完全に破綻しているケースも見られる。

また、開発チームの多くが小規模であるが故に、会社や人材の離合集散が激しいのも特徴である。会社内部での問題から開発チームが独立したり解散する場合も多く、この際、人気があるスタッフには以下の様な進路を選ぶ者が多い。

ヘッドハンティングによる他社への転籍

自主的移籍

フリーランス(外注)のクリエイターへの転身

開発チーム間の人材の流動は比較的活発で、特にキャラクター原画シナリオのスタッフについてはフリーランスのクリエイターとして業界を渡り歩く者も多い。その中でも特に人気の高い原画担当者については、その関与がゲームソフトやゲーム関連雑誌、さらにはメディアミックス情報誌、ライトノベル(挿絵を担当)などの売上向上に大きく寄与するため、フリーランスになった途端に引っ張りだこになることも珍しくない。


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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)
担当:Mamenoki