この項目には性的な表現や記述が含まれます。ウィキペディアは未成年者を保護するための検閲をしていません。閲覧はご自身の責任で行ってください。免責事項もお読みください。
この記事の正確さについては疑問が提出されているか、あるいは議論中です。
詳しくはノートを参照してください。
このページのノートに、このページに関する質問があります。
質問の要約:芸名について
アダルトゲーム > アダルトゲームの技術と進歩
本記事では性的表現があるために成人向けに販売されているコンピュータゲームソフト、すなわちアダルトゲーム(和製英語:Adult game)の、技術と進歩に関する部分を解説する。
目次
1 開発環境
2 グラフィック
3 音声と声優
4 歌と音楽(BGM)
5 脚注
//
このことはアダルトゲームのみに限定されないが、パソコンゲーム全般は、その黎明期において動作環境であるパーソナルコンピュータが、ソフトウェアの開発環境をもパッケージ化された製品として市場に出たため、パソコンゲームの開発には家庭用ゲーム機よりもハードルが低く、極端な例では現在の同人ゲームと同程度の出資によって制作可能であった。このため、日本国内においてのアダルトゲーム発展の歴史は、パソコンゲーム発展の歴史と重なる部分が強い(→アダルトゲームの歴史)。
この「開発環境の入手しやすさ」は、パソコン販売業者までもがアダルトゲームの開発と販売に参入していた黎明期より現代にいたるまで連綿と続いており、アダルトゲーム開発を主な業務とするソフトウェアメーカーにおいては、コンシューマーゲームのメーカーよりも広い裾野を形成しており、企業規模の面で同人ゲーム開発サークルとの境界が曖昧なところも見出される。
アダルトゲームの技術とその進歩においては、家庭向けのパーソナルコンピュータの性能が向上していく過程で、それに牽引される形で発達を見せており、この事情はやはり黎明期からあまり変わっていない。しかし共通化されたゲームエンジンの開発と導入などにもより、より「アダルトゲームを含むコンピュータゲームの開発のしやすさ」は向上しており、これは前述の同人ゲーム開発サークルとの境界の曖昧化を発生させていると見ることも可能である。
この中では、技術力のあるメーカーが独自に新しい映像技術を開発・導入したりする一方で、おたく文化の発達にもより作画担当者が輩出されている関係で、技術力に劣る中小のメーカーでも描画力に優れ人気のある作画担当者(作家)を擁して対抗しうるなどの、住み分けを行っている様子も見られる。
コンピュータ技術の進歩がゲームに与える影響は大きく、特にグラフィック面においては顕著に見られてきた。アダルトゲームも例外ではなく、ソフトの登場と、PC-8801やFM-7から見れば格段にグラフィック性能が向上した16ビットパソコンの登場はほぼ同時期であり、グラフィック性能の向上によりコンピュータによるアダルト表現が可能になったと見ることができる。
これ以後もハードの進化と共にグラフィックの向上は進み、8ビットパソコン時代の末期から16ビットパソコン全盛期には、写真などの静止画像をキャプチャーするハードウェアも出始め、従来のプログラマー兼デザイナーの描くドット絵から専門のイラストレーターが作画した物や、実写した写真のキャプチャー画像が増えた。更にはその後の32ビットパソコンが普及し、1995年のWindows 95登場の際には解像度と発色数が増加したのみならず、実写や動画・3DCGによる多彩な表現が可能になった。
また、パソコン本体の価格の低下にともなうパソコンの普及と販売量の増大によって、潤沢な資金を背景に高度な映像機材が投入されるなど、製作側の設備投資関連の進歩も挙げられる。
グラフィックが女優による映像ではなく絵による画像が主流のアダルトゲームにおいて、キャラクターの音声は別途充てる必要がある。この音声を担当するのは声優として演技の修養を積んだ人物が圧倒的に多い。
アダルトゲームへの音声の導入はCD-ROM・大容量ハードディスクというハードウェアの技術進歩があって初めて可能になった要素で、時期的には家庭用ゲーム機における導入とそれほど大差は無く、1980年代後半?1990年代前半頃から徐々に普及し始めた。
コンピュータゲーム業界全体では「第三次声優ブーム」のあおりを受けて高騰する声優のギャラを巡って1997年9月からCESAと日俳連の間で交渉の場がもたれたが、ランクをアニメのそれより高額なものにするよう要求し、さらにハード間移植の際の音声二次使用料を要求するなど、強気の日俳連の前に交渉は難航。仲裁に日本音声製作者連盟(音声連)が加わり、日俳連がかなり譲歩する形で1999年2月10日に合意、ゲームにもランク制が導入された。( ⇒合意についての参考サイト)
アダルトゲーム制作会社はCESAには加盟していないためこの合意の適用外であり、ギャラは声優とその所属事務所との個別交渉で決まるため、ランク制の設定額より数倍は高額になると言われている。導入初期は声優業界側の各種取り決めは試行錯誤で、担当声優は一切公開されないか、逆に普段使っている芸名のままで公開されることも珍しくは無かった。またアダルトの規制基準が媒体によってまちまちで、媒体ごとに声優を交代させる必要があり、1990年代中期の作品では1キャラあたり4人も5人も声優がいるものも存在した。この流れも1999年の法改正(詳細別節)と、ハード間競争がソニーのプレイステーション・プレイステーション2が優勢になったことを受け、1キャラあたりアダルト表現まで請け負う声優と、非アダルトの関連作品を担う声優の2名に大別されるケースが多くなった。
芸名についても日俳連とマネ協で取り決めを整備し、「アダルト作品出演については日俳連に登録している以外の芸名で出演することが望ましい」という通達を出し、現在多くの声優はアダルト作品に声をあてる場合はアダルト作品用の別の芸名(風俗業界になぞらえて源氏名とも呼ばれている)を使用している[1]。