オリジナルTRPG製作総 ..
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2:977
14/05/02 22:18:18.68 .net
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3:977
14/05/02 22:18:52.27 .net
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4:NPCさん
14/05/03 00:53:30.34 .net
>>1


5:NPCさん
14/05/03 23:35:11.99 .net
1さん乙であります。

6:NPCさん
14/05/04 18:25:34.34 .net
前スレ>>994―999
どうも私は、「できるだけ単純にしようとし」「その後で物足りないと要素を増やして」
結果、複雑になってしまうことが多いようです

能力値4種、クラスなし、種族はフレーバーにして
アイテムや、PC間の絆といった要素も無くし
とり得る選択肢を常に4種になるように絞った結果

シンプル過ぎると思い、イベントカードの種類を増やしたら7種類になったのと
(黒のカードで地形情報、紫で遭遇率、黄で敵のデータ変化など)
目標値算出のダイスを増減するイベントや選択肢を盛り込んだ結果なのですが
そんなに分かりにくいでしょうか
とりあえず、実プレイできるようにがんばって、反応を見てみます

ご意見ありがとうございました

7:NPCさん
14/05/04 19:47:59.45 .net
PCの取れる行動が選択肢で決まってる場合
あるタイミングでどの選択肢があるのか分かり辛い問題がある
サイフィクでもルールサマリが無いと厳しいレベルだから
それ以下にするためには語句を出来るだけ統一するとか何か工夫が必要

ダイスもあなたは作者だから色と対応能力が分かってるだろうけど
はじめてプレイする人相応にするために
色と対応能力をシャッフルしてから何色使えばいいかって聞かれたら、すぐ分からないよね

逆に996が言ってたみたいに説明記述があればカードを増やすのは良いと思う
黒、白、赤のダイスが使用可能、とか
イベントに対して選択可能な行動もカードに書いておくとか
(というかランダムダンジョンならイベントは多い方が良いだろうし)

さらに情報をアイコン化して説明を簡略化するとか
ドミニオン等のカード系ボードゲームが参考になるんじゃない

…ただし先のことを考えた場合、カード多いと制作コストが大変なんだよねw

8:NPCさん
14/05/04 20:22:21.40 .net
ルールサマリーを付属させるのが、ある意味では一番楽

9:NPCさん
14/05/05 01:00:21.98 .net
>>6
1レスではルールを伝えきれないから、ああいうネガティヴな意見が出てしまう面もあるとは思うが、
そこで固執せずに自分の問題点として捉えられる姿勢は正直立派

10:NPCさん
14/05/05 02:34:25.39 .net
そのリスクを考えて一レスまとめに手を出さない人もいるだろうなあ
見る分には面白いけど

11:NPCさん
14/05/05 07:09:05.40 .net
まあ実際、文章力にチャレンジこそすれ、纏めきれたか?って言われるとまず無理だからな>1レスまとめ
ただシステムを長文連投で説明されるより、文を練った1レス纏めの方が読む気にはなるけど

12:NPCさん
14/05/05 11:12:47.54 .net
ランダム性を持たせようとしてるのはわかるけど
 ・能力値毎にダイスで決まる目標値
 ・カードごとの修正値
 ・3Dから選択する修正値
は盛りすぎだと思うわ、これに目標値算出のダイスを増減するイベントまであるんでしょ?
カードごとに各能力値の目標値修正書いておいて、ダイス何個か振る(個数やどの数字選択するかはイベントで変動)
ぐらいでもいいと思う

13:NPCさん
14/05/05 15:14:27.87 .net
ありがとうございます

>>12
・能力値毎にダイスで決まる目標値
・3Dから選択する修正値
が基本で
・カードごとの修正値
ですね、「目標値算出のダイスを増減する」というのは表現の間違いで
正確には、「目標値のダイスの出目を変更する」ですね

例えば
【地形・永劫ノ凍土】
発動:行動終了直後   対象:目標値
効果:黒黄紫の内、最も低い出目を2上昇させる、最も低い目が複数ある場合シーンPLがその中から1つを選択する(上限10)。
制限:この効果は、誰かが『魅力』の能力値を使った判定に成功して以降は解除される。
・永劫に吹雪が吹き荒れ続ける凍土。忍び寄る冷気が最大の敵となる。
後は、特定の判定の目標値や達成値が上昇するものなどです

実は1スレにまとめ切れなくて省略した目標値を決定するダイスに関するルールは、まだあって

0〜5までの「迷宮進行度」という、迷宮をどれだけ進行したかを示す数値が設定されていて
目標値を決定する際「迷宮進行度」以下なら、ダイスを裏返すことで
目標値の期待値(難度)が、あがっていくというものもあります

当然ですが、自分ひとりでテストする時は、ルールを把握しているので、
皆さんに指摘されたような問題が顕在化することは無いのですよね

一人でテストプレイを繰り返しながら、完成したら、他人とテストプレイより
とりあえず最低限回せる段階で他人とテストプレイしていければ良いのですしょうが
私には、そんな段階で付き合ってくれる人の心当たりがありません……

14:NPCさん
14/05/05 15:22:58.17 .net
DMOの有能さがわかるこの痛さ

15:NPCさん
14/05/05 15:31:08.92 .net
>>13
やっぱり盛りすぎだと思うわ
一回のイベント処理するのに必要なダイスロールと計算回数を
最小と最大の両方で出してみるといいよ
(ここに書けという意味ではない)

16:NPCさん
14/05/06 01:27:40.91 .net
遊びのデザインは、足し算より引き算こそが肝心で難しい、
て誰かがいってたような気がする。

17:NPCさん
14/05/06 02:54:07.39 .net
ガンダムとジムの関係でもそうだし、現実の兵器や家電でもそうらしいが、
プロトタイプが最強なんだけど盛り過ぎてしまってて量産できない/実用に耐えないから
そこから削っていくという作り方に必然的になるらしいな

18:NPCさん
14/05/06 05:01:29.67 .net
まあこの場合最強つーより余分が多すぎてポンコツなんだが

19:NPCさん
14/05/06 05:03:00.76 .net
重すぎ&デカすぎってこと?

20:NPCさん
14/05/06 10:55:38.86 .net
パーツ同士の整合性がとれてなくて変な動きをしたり
動かすのに超高性能なエンジンとコンピュータが必要で実質動かせなかったり
あるいは動かすためのノウハウが製作者の頭の中にしか存在しなくて他の誰にも扱えなかったり

21:NPCさん
14/05/06 11:02:07.65 .net
>パーツ同士の整合性がとれてなくて変な動きをしたり
これはあるあるだなぁ
箇条書きレベルのものを明文化して細かい処理記述に落とし込んでいくと、その部分同士で変な矛盾が生じまくったりする
そして量が多ければ多いほどに自分でも把握しきれなくなる
箇条書きの楽さはマジで偉大

22:NPCさん
14/05/06 11:19:05.63 .net
自作で盛り過ぎは誰でも通る道だから仕方ないね
いくつか作って回すとそのうち分かってくるんだけど
大事なのはどれだけ早くそれを悟れるか

でもちょっと良くもすごく悪くもそこを突き抜けて形になってるガープスみたいな例もあるから
必ずしもその路線が無駄とも言えない
けどやっぱ大抵はダメな結果になるのは覚えておいた方がいいね

23:NPCさん
14/05/06 11:22:57.84 .net
とりあえず、プレイアビリティを絶対に軽視するな、ってお約束やな

キャラメイクが幾らか煩雑なのはまだ何とかなるが

24:NPCさん
14/05/06 11:40:43.11 .net
まぁ面白きゃ多少面倒でもかまわんのだがな

25:NPCさん
14/05/06 12:02:21.10 .net
自分専用で他人が回すのを想定していないという、レッドドラゴン的ワンオフだと言い逃れる道もあるしな

26:NPCさん
14/05/06 12:06:19.71 .net
キャラメイク面倒なのは楽しい。
プレイが面倒なのは冷める。

27:NPCさん
14/05/06 14:49:56.67 .net
その気になればサンプルキャラやランダム作成もできるとして

オリジナルに限らずコンベで初見のシステムの卓に入って
どの位までの複雑さまでなら許容範囲?

そして、その状況下でキャラメイクにかかる時間が、どのくらいが妥当だと思う?

28:NPCさん
14/05/06 15:00:35.03 .net
総時間はコンベによって決まるんじゃない?
丸1日なら6時間(午前2、午後4)とか。
あとはプレイ時間(と準備・片付け)をさっ引いた時間。

29:NPCさん
14/05/06 15:39:34.31 .net
ランダムキャラ作成とかもはや廃れた遺物

30:NPCさん
14/05/06 15:46:29.76 .net
冒企「え?」

31:NPCさん
14/05/06 15:49:30.83 .net
コンベの場合は突き詰めたこと言えば、複雑だろうとなかろうと
メイクからシナリオ終了までこなせるなら良い、というかそれが最低条件
とくにオリシスなんて面白いかどうかも分からんむしろ面白くない可能性の方が高いものに付き合って
次の機会も期待できない状況できっちり終われないのは最悪
終われない可能性が少しでもあるような状態で持ち込むのは参加してくれる人に失礼っしょ

32:NPCさん
14/05/06 16:18:33.47 .net
ボドゲの記事だけど、いろいろ考えさせられた。
世界観の定義が言われてみればそうだなと。

ドロッセルマイヤーズが考える,ゲームシステムと世界観の理想の関係とは?
ボードゲーム制作の視点からメカニクス構築を紐解く講演会レポート
URLリンク(www.4gamer.net)

33:NPCさん
14/05/06 16:19:49.02 .net
>>27
卓着いてプレイ開始が午前中のコンベなら、キャラメイクして食事ー、というのが流れとして自然な気がする
長くて90分くらい?

34:NPCさん
14/05/06 16:49:23.08 .net
まあ90分が限度だろうねぇ

35:NPCさん
14/05/06 22:03:52.53 .net
出来ればその90分間に簡単な模擬戦いれられんかのう

36:NPCさん
14/05/06 22:15:59.08 .net
>>32
参考になった
これに並立する制作方法を2,3提示できれば良いのだが考え付かない

37:NPCさん
14/05/06 22:16:11.48 .net
そうかんがえるとTRPGてボドゲやカードゲームに比べると、
おしなべて重いゲームだな。

38:NPCさん
14/05/07 10:31:28.13 .net
ごく単純に言ってボドゲやカード+アルファだしな
更に焦点が絞られてなくて複合的要素の組み合わせであることも多いし
だからコンセプト以外の部分削るのがより大事なのかも

39:NPCさん
14/05/07 11:02:24.35 .net
どれだけプレイアビリティを高めつつ、面白くするか、って事よね
言葉に表すとシンプルだけど、両立は物凄く難しい……当たり前か、簡単にできるなら傑作ばかりだ

40:NPCさん
14/05/08 18:06:01.76 .net
剣と斧と鎚の違いをどうつけるかに悩んでる、装備可能な筋力とそれに合わせ
た威力ってだけじゃ差別化できないからなぁ。

41:NPCさん
14/05/08 18:08:04.97 .net
クリティカル付属効果を変えたら?

42:NPCさん
14/05/08 18:17:15.48 .net
・ダメージの種別を変える(アルシャードとかの<斬><刺><殴>みたいな)
・特定の種別の武器を装備していると効果が上がる、あるいは装備していないと使用できない特技を作る
 例えば「《三段突き》は剣か槍を装備していないと使えない」とか

43:NPCさん
14/05/08 18:59:20.50 .net
自分のやり方だと、斧は剣より高威力だけど命中補正に少しペナルティ
鎚(棍棒系)はダメージを軽減しにくい攻撃技を用意
って感じにしてるな

44:NPCさん
14/05/08 19:03:47.63 .net
ダメージ計算で特徴を出してるのもあるな。某レーティング表でもいいんだけど
例えば
  計算式 平均 min max
剣 10+1d6 13.5 11 16
斧 7+2d6   14  9 19
槌 4d6    14  4 24

平均値は大体同じだけど、出目のばらつきで特徴を出す。
剣はコンスタントにダメージ与えるけど、一発は大きくない。反対に槌はばらつきが多いけど一発がでかい時もある。
剣ですこしづつ切りつけるイメージと、槌でなかなかあたらないけど当たったら叩き潰すというイメージを表現。

ダメージの種類を複数にするタイプは、リアリティを表現できる一方、
鎧の種類によって被ダメ処理を変えたりと複雑になりやすく戦闘処理に時間がかかりやすい。

武器によって使える戦闘スキルやオプションが違うてのは、ダメージの種類を増やすより処理を抑えつつ、
多様な表現ができるね。
剣の<貫き>、斧の<兜割り>、槌<鎧砕き>とかね

45:NPCさん
14/05/08 19:53:13.21 .net
ガード判定とかありにすると、色々差別化はできるが、問題はガード判定自体が面倒なんだよなー

46:NPCさん
14/05/08 20:07:33.70 .net
>>45
ダブルクロスのガードみたいに判定なし自動成功、武器ガード値をダメージから引けるとかやればいいんでない
攻撃特化武器はガード値なしとかで

47:NPCさん
14/05/08 20:11:57.00 .net
とりあえず、ハンマーならガードされた際にダメージ増加で
その運動量に任せて押し込む形
反面で鈍器なので基本ダメージは低め、ガードする相手にこそ真価を発揮する武器

みたいな

48:NPCさん
14/05/08 20:19:05.28 .net
(あ、これ処理が複雑化して重くなっていく流れだ)

(まあいっか)

49:NPCさん
14/05/08 20:44:26.25 .net
剣ならクリ時に器用さボーナス 斧なら体力ボーナス 鎚なら装甲無視 とかでいいんでね

50:NPCさん
14/05/08 21:01:52.75 .net
パワープレイ方式だな!
ちょっと違うか

51:NPCさん
14/05/08 22:43:35.52 .net
>>48
そういう場合は、ダメージの桁を1桁に抑えたりの工夫とか、ダメージを1属性に限定するとかで
まあ実際には、工夫と取捨選択しだいかと

52:NPCさん
14/05/08 23:06:47.90 .net
ダメージやHPの値を1〜15程度に収めるのも処理速度向上の為には有効だけど
これはこれで設計上の制限としては結構厳しい物があるよね

53:NPCさん
14/05/08 23:58:16.51 .net
ダイスの出目をダメージ乱数に使うだけで死にかねないイメージ

54:NPCさん
14/05/09 00:17:54.58 .net
コアルールだけだがこんなゲームを考えたんだけどどうだろう?
クラス制のファンタジーRPGで、戦闘オンリー。クラスは戦士・僧侶・盗賊・魔術師。最大5人(GM含めて)プレイ。
まず冒険者の店で依頼を受ける、後は依頼に合わせたマップをタイルマップで作成。敵味方フィギュア配置して戦闘する。
これだけの単純なゲームだけど、戦闘は処理速度向上の為可能な限り小さくして、それ以外も可能な限り簡略化する。
どうしても複雑なTRPGは計算間違えたり付加効果忘れたりするから全部簡略化してしまえって感じ。
所謂基本的なシミュレーションRPGを極限までシンプルにしたようなゲーム。これ単体で遊ぶというより、
此処から追加ルールをいろいろ作って拡張して遊ぶための骨組的な感じ。

55:NPCさん
14/05/09 00:21:29.51 .net
>>53
あるある、1D6に固定値乗せるだけで大変なことになる。解決案としてだけ
ど、1〜2を1、3〜4を2、5〜6を3として計算するといい感じ。

56:NPCさん
14/05/09 01:14:56.82 .net
>>54
どうと言われてもそれだけだと、って感じかと
ただのボドゲ状態なのでどうやったらTRPGらしさが出るか工夫が必要
また、戦闘ルールも既存のものとは異なるシンプルで奥深さのあるもの
将棋やチェスみたいなルールに上手く耐久力の要素とか入れられたら良いかもね

あと、不完全な部分を追加ルールや他のシステムと絡めて補完出来ればって考えは
ただの怠慢だし、実際あなたも含め他の誰もそんな事はしてくれないに決まってるので
作るならそれだけで完結したシステムとして作らないと何もならないよ

57:NPCさん
14/05/09 08:38:58.20 .net
>>54
ディセントみたいな感じか

58:NPCさん
14/05/09 10:21:22.18 .net
>>54
それ自体は単なるダンジョンシナリオだから、何も簡略化されてないかと
言っちゃ何だが、簡略化されてる要素が何一つない

59:NPCさん
14/05/09 10:59:12.70 .net
>>55
それはd3というのさ

60:NPCさん
14/05/09 11:02:49.08 .net
別に複雑であるほど出来がいいってわけでもないけど、戦闘メインで戦闘簡略化しちゃうって目的見失ってるような…
簡略化そのものがメインであるなら切り口というか、視点の特殊性で見せてくしかないと思う
冒険者の能力も行動も自動で決まって、ダンジョンを勝手にうろつく奴等を
神の視点で見られるPCがリソースで限定的な指示出しながら
どれだけ宝をサルベージできるかとか

61:NPCさん
14/05/09 11:59:47.68 .net
というか戦闘メインなだけならコロシアム形式でも
モンハン的に依頼して戦闘領域に放り込むだけでも良い訳だからねぇ

しかもTRPGをTRPGたらしめる「RP」の部分は何処に行ったの?みたいな
それがなければ唯のウォーゲームかボードゲームな訳だし

62:NPCさん
14/05/09 12:00:05.30 .net
>>57
ディセントって調べてみたけどまさにそんな感じかな

63:NPCさん
14/05/09 12:09:26.16 .net
>>61
確かにRPが出来ないとそれはTRPGじゃなくてボードゲームなんだよな
しっかりとRPが出来る余地を残さないと
>>60
戦闘は簡略化っていうより必要以上に数字を大きくしないようにする感じかな
HPが300も400もあって、ダメージもそれに比例して大きくなるなら、小さい
方が処理しやすくていいじゃんって感じ?

64:NPCさん
14/05/09 13:19:57.70 .net
ちょいネタで話すが、

PL各員がルールブックに記述されている「専用イベント」や「PCの秘密」「反応起動イベント」を幾つか事前に複数選択・伏せておいて(開示されるるまでは他の人には秘密)
全員がGMを擬似代行しながらセッションを回すようなシナリオ運用システムを作る―みたいなアイデアを思いついたが
どんなギミックやシステム形式にすれば、それが可能になると思う?

とりあえず、PVP形式の進行で、ルール解釈が分かれにくいシステムとかが前提になりそうだが
マトモなシナリオにしようとするなら、1サイクルの開始時に進行イベントを各参加者で選択(非オープン)してく形かな?

65:NPCさん
14/05/09 13:22:17.54 .net
全員がGMを擬似代行するならボドゲになりそうな予感だ
ちょっと違うけどディプロマシーみたいな

66:NPCさん
14/05/09 13:27:05.96 .net
シノビガミとインセイン足したような感じなんで
サイフィク流用したらいいんじゃなかろうか

67:NPCさん
14/05/09 13:31:45.29 .net
>>64
別にPVPでなくても良い気がする
シナリオクラフトのイベント内容を、より詳細化した上で
各参加者が振らずにイベント選択、けどそのイベント要素は公開タイミングになるまで伏せておく形とか?

68:NPCさん
14/05/09 13:49:39.00 .net
事前にシナリオテーマとかシナリオフレームを選択・提示しておく事で
シナリオ全体の雰囲気とかに対するコンセンスを共有し易くした上で、各参加者がイベントやNPCを選択・設置しておく
……とか?

69:NPCさん
14/05/09 13:51:14.43 .net
なんつーか「他のPLを上手くハメて最後まで残った奴が勝ち」になりそう
TRPGである必要性あるかね?

70:NPCさん
14/05/09 14:00:00.29 .net
>>69
まあキモというか狙いは
各参加者がイベントとかのシナリオ要素を事前に選択・決定しておく事による『シナリオの特殊生成システム』の作成なんで
PVPが絶対前提って訳でもないっす

71:NPCさん
14/05/09 14:29:11.18 .net
PC設定を5W1Hでランダム決定するのは扶桑武侠傳だっけ?

72:NPCさん
14/05/09 14:52:34.46 .net
>>70
ものすごい乱暴な事を言うとここ↓とかみたいな遊びをカードなどでシステムデザインしてシナリオ生成ルーチンにして、
TRPGとして遊べるルールを乗せる感じかな?

あなたは新米の冒険者です。2
スレリンク(cgame板)

語り部TRPGとか参考にできないかな。

73:NPCさん
14/05/09 14:53:28.24 .net
死に急ぐ奴らのバラードみたいにしたいのかな?

74:NPCさん
14/05/09 15:26:29.77 .net
各人で秘密を選択して持ち寄るって意味では、ブラッドクルセイドとかが近いか?

75:NPCさん
14/05/09 15:47:24.44 .net
……まあその辺のイメージがあるのは事実なんだが

すげー極論言ってしまえば、
意外性をダイスではなく参加者に頼って進行してゆくシナリオクラフトって感じなんだろうけど
個別シーンかチーム分けした状態でないと、一時的にGMを任せられる人がいないだろうし……

ランダム部分の決定やシーン進行(一時的なGM)を、ダイスよりも人間に任せられる分、
ダイスによるランダム決定よりはシナリオのテーマや雰囲気に即した進行ができそうな気がするんだけど
それができそうなシステムの具体案が定まらないっていうか

イメージの根幹には、今現在Roll&Rollでやってる2.0リプレイのシナリオテーマの決定方式があるんだが、もうちょっと即時性の高いものにしたいんだよなぁ
あれだとシナリオ練る手間自体はむしろ増えてるし

……セブンフォートレスEXのEXパラメーター表が近いかも

76:NPCさん
14/05/09 15:58:13.25 .net
人間に任せるとPLとしての能力差がモロに出るけどな
ぶっちゃけセッション進行自体がいきなり止まっても文句言えん

77:NPCさん
14/05/09 16:56:49.04 .net
>>75
試作例として。

【テーマ】 ダンジョン探索 【プレイ人数】ダンジョンマスター(DM) 複数 PC DM持ちまわし
【コンポーネント】 (障害カード類)罠カード モンスターカード (報酬カード類)財宝カード ヘルプ(NPC・施設)カード (特殊カード類)フラグカード フラグ回収カード
【ダンジョン構造】 各フロアをシーン切り替えで表現する抽象ダンジョン
【ゲーム目的】
DMはPCをギリギリのとこでうまく攻略させ、フロア設計に必要な設計ポイントを成長させるのが目的。
PCは基本的にダンジョンを稼動させるコマでしかない。うまいことPCを探索させダンジョン攻略させよう。
【進行方法】
1.DMマスタリングの順番を決める
2.各DMが手持ちの設計ポイント内で財宝・罠・モンスター等を配置したフロアを設計
3.順番に各フロアをマスタリング PCによってフロアをクリアすると次のフロアに進行
4.全フロア攻略するとダンジョン探索成功。PCのレベルと各DMの手持ちコストが上昇。失敗したらどっちも無し。
5.1から繰り返す。
【フロア設計方法】
1.財宝、ヘルプカードは設計ポイントを減らし、罠、モンスターカードはポイントを増やす。より良い物を与えたいならより危険な目に合わせる。
2.フラグカードはポイント0で使用できる。フラグ以外のカードに付加し、そのカードが処理されると後の人がフラグ回収カードをポイント0で使える。
 例 モンスターカードに<警報>フラグカードを付加。そのモンスターが倒されると<警報>フラグが立ち、後のDMが<中ボス>フラグ回収カードを使える。
3.DMはフロア設計ごとに手持ちのポイントを必ず0にせねばならない。
【設計ポイントの成長】
1.ダンジョン攻略が成功すると、設計ポイントが最大値まで回復する。
2.障害カードの合計値から計算したポイントだけ全員の設計ポイントが成長する。
3.フラグカード、フラグ回収カード使用者に成長ボーナスが出る。

フラグをたてまくって回収しまくることで、一応ストーリーにつながりが出るんじゃないかなという設計。
TRPGというよりカードゲーみたいになった。PvPじゃないけど間接的に競うような協力するような微妙な感じ。
PCの処理が煩雑になるのでPCは一人ないし二人でいいかも。

78:NPCさん
14/05/09 17:04:22.77 .net
主旨は全く違うかも知れないけど、1つのダンジョンを各PLで分担して設計する
って方針は、シナリオ作成を手軽にする方法論って意味では良いかも

79:NPCさん
14/05/09 21:54:17.97 .net
>>77
たとえば「5*5の25マス」として
1マスはスタート地点に使うとすれば残り24マス
12マスづつ財宝・ヘルプと罠・モンスターに振り分ければ
毎回毎フロアで12ポイント取れるわけだ

でも>>77の脳内的には通路8マス以上で
財宝・ヘルプと罠・モンスターも8マスづつが最大の気がする

通路、マスを隔てる壁の数もルールで固定しておいたほうが揉めないかも

80:NPCさん
14/05/09 22:05:46.82 .net
ディセントというかダンジョンクエストがイメージに近いな

81:77
14/05/09 22:53:29.65 .net
ダンジョンものにしたのは、シナクラ的な抽象度の高い設定で考えると伝わりにくいと考えたのと、
構造化されててネタにしやすく、一人一フロアと分担しやすいのが理由です。
(少し上のダンジョンシステムの話題も混ざってるのは認めます)

それぞれがフロア設計する部分で>>64の「それぞれがイベントを事前選択で伏せておくギミック」、
フラグの発生と回収で>>75の「ランダム決定よりはシナリオのテーマや雰囲気に即した進行」に答えたつもりです。
誰かがフラグをたてて誰かが回収していくことで少しは行き当たりばったりなランダム性がなくなるかなと思ってます。
>>77を見直したらフラグ系カードもポイントを支払うようにした方がいい気がしてきました。

>>79
書き忘れてしまいましたが、自分の脳内はもっと抽象度が高くて、1フロア=1マス=1部屋と考えてました。
5人いたら、5人のDMで5部屋のダンジョンをPC持ち回りで順番に攻略していくイメージでした。
部屋配置の方角とかももちろんなくて、あえて言うならDMのプレイ順番に縦につながってる感じです。
探索の楽しみを増やすなら>>79のようなフロアの広がりと制約するルールが必要でしょうね。

>>78,80
従来は一人のマスターがやってた事を皆でやる感じですね。そのかわり従来の各PC=各PLというのは放棄する感じでしょうか。

82:NPCさん
14/05/10 12:15:16.50 .net
みんなでマスターをしたいんじゃなくて、マスター無しでもちゃんとした進行になるようなシナリオクラフト方法を模索してるんじゃない?
賽の目の気まぐれを無理やりこじつけるようなのじゃなくて予定調和できてるというか進行に無理が無い話を生成したいんだろ。
ただシナリオクラフトのチャートから自分で選ばせるのだと、
自分でクイズの問題を出して自分で解いてるようなゲームとして成立して無いところがあるような気がする。
そこでお互い選んだものを秘密にするって>>65でアイデア出してるんだろうけど。

83:NPCさん
14/05/10 12:20:59.64 .net
ワンス・アポン・ア・タイムのTRPG可か

84:NPCさん
14/05/11 10:57:25.97 .net
>>82
まあ、理想はそこだねぇ
今あるシナリオクラフトの進化版みたいな物……を作る為のアイデアや取っ掛かりでも見つけられれば、とは思ったんだが
進行の意外性をダイス目ではなく、他参加者の秘密裏の選択・決定によって成す
……って取っ掛かりの発想自体は悪くないと思ってるんだが

まあ>>64自体、いきなり閃いたアイデアなんで、ゆっくりと気長に考えてみる
他の人達も相談に乗ってくれてありがとう

85:NPCさん
14/05/11 12:26:17.62 .net
そういやシナクラ系でミッション失敗して終了になる場合、なんか尻すぼみな感じになったりしない方策ってなんかあるだろうか
参加者の事前のマインドセッティングとかは置いとくとして、システムや設定でやっておける部分で

86:NPCさん
14/05/11 12:27:20.20 .net
予備のボードゲームを持ってくる

87:NPCさん
14/05/11 13:05:45.96 .net
>>85
シナクラに関わらずミッション失敗して尻すぼみにならないシステムがあるならまずそれを教えてほしいわ

88:NPCさん
14/05/11 14:01:05.23 .net
ストーリーテリングゲームやらGMレスの即興TRPGやら呼ばれるものは、海外で既に結構な数が出てる。
日本でも知られてるものだとFIASCOが有名。個人のブログを貼るのもなんなんで、詳しくはググってみて。
基本的には、GMが持ってた機能を皆で分担してストーリーを回していくようなシステムが多い。
要は皆GMでありPLであるって感じ。そこにルールを入れてゲーム性を高めてる感じ。

最近の商業作品でGMレスを意識しだしたのも、シナクラや国内のプレイスタイルの変化やニーズもあるだろうけど、
海外のこういう動向を意識してる部分も少しはあるんじゃないかなと思う。
国内はランダムチャートがいまだ主流な感じはするね。
なりちゃや二次創作の合作や連作あたりにゲームルール追加したものが海外のそれに近いのかな?
シナクラも結局はロールプレイの方を強調するようなシステムでゲーム性は相対的に低いんだよね。

89:NPCさん
14/05/11 14:05:57.88 .net
ありがと、その辺をググってみるわ
しかし国内だと非チャートのGMレスの即興TRPGって、殆ど聞かない気がするな
GMやシナリオが必要な事がTRPGにおける敷居の1つだから、そういうのが広まってくれると嬉しいんだが……

90:NPCさん
14/05/11 14:11:12.19 .net
でもソレがないなら
わざわざTRPGやる必要もないし

91:NPCさん
14/05/11 14:14:43.68 .net
まあ向こうの作品が実際にどうか次第じゃね?
>>88の書き込みだと、ゲーム性はそれなりに高いように思えるし

92:ダガー+種別:分類不能
14/05/11 14:


93:20:56.76 ID:TRtsYb7l.net



94:NPCさん
14/05/11 14:38:23.32 .net
PCの政治的な影響力や権力を、TRPGデータに盛り込もうと思って質問なんだが
SW2.0の名誉点って、ゲーム的なリスースとして政治関係での判定補正に消費できたり、政治・世論を動かすようなパワーとして使用できたりするんだろうか?

SW2.0やった事ないんでアホな質問してるかも
名誉アイテムや流派を修得・所持できる、くらいのイメージしかなかったもんで・・・

95:NPCさん
14/05/11 15:11:05.72 .net
いや、2.0スレで聞いてくれとしかいえない。

96:NPCさん
14/05/11 15:13:04.04 .net
>>93
持ってないシステム


97:ネんて参考にしようがないでしょ



98:NPCさん
14/05/11 17:17:04.65 .net
>>89
いや「プレイセット」というゲーム世界を現すチャートはあるし、ダイスもふるんだわ。
ただ最初に一気にダイスを振って目を出して、キャラメイクや状況設定で選んで使っていく部分が、
人力というかランダムじゃない部分なんだわ。
あと起・承・転・結の「転」や「結」の部分を決めたりするのにもダイス目を比べあって誰が方向付けするか誰がオチを担当するか決めるんだよ。
詳しくは、こことかがルール説明つきでリプレイ載せてるのでわかりやすい。
URLリンク(fel.hatenadiary.jp)
あと「起」にあたる部分(セットアップという)だけだが、動画解説もある。
URLリンク(www.nicovideo.jp)

FIASCOは、チンピラ達が上手くやろうとして転げ落ちていく映画なんかをテーマにしたTRPGなんだが、
おなじく転落劇や破滅劇、ドタバタ劇を様々な世界観でプレイできるようなプレイセットが沢山作られてる。
URLリンク(www.bullypulpitgames.com)
有志による日本語訳
URLリンク(www.evernote.com)

プレイセットを作るだけで、いろんな世界観を表現できるから自作がお手軽なのもいいとこだと思うんだよ。
翻訳されて流行って欲しいなとちょっと思ってたりもする。

99:NPCさん
14/05/11 22:27:26.86 .net
とある、現在はナイトウィザードやロードス・リウイ以上に知名度のあるTRPGのるるぶを読んだが、ついてけねーと思った。
老害としては、もう骨董品的なTRPGをコツコツと作ってくしかないんだろうな。
丁度、デジタル時計や電波時計のご時世で、アンティークレベルのゼンマイ式歯車時計や日時計・水時計を作るような感じかね。

100:NPCさん
14/05/11 22:48:51.13 .net
いくつか見てみたけどFIASCOは自分の求める物とはちょっと違うものの
自分もGMレス的なルール考えてたから発送の点で大いに参考になった
他にもGMレス考えてる人いるみたいだから
意外と静かなムーブメントが起きている状況なのかも

101:NPCさん
14/05/11 22:50:26.84 .net
なあに、ダンジョンハックものは今でもデジタルゲーの方で好まれてるし、
クラシックTRPGのリバイバルブームだってあるかもさ。

102:NPCさん
14/05/11 23:06:53.90 .net
>>98
誰でも無料でネットコミュニティを構築できるようになって、
ツイッターやらスカイプなどのコミュニケーションツールも充実してきたから、
気軽にできるコミュニケーションゲームのブームも静かにきてる気がする。
人狼がブームなのも、メディアが推してるのもあるけどそういうインフラが出来たのも大きいと思うね。
GMレス即興TRPGとかストーリー創造ゲームとかのGM負担を徹底軽減する方向性は、今が旬かもね。

つか2chのスレでも単発ならやれないもんかなとちょっと思ったり。

103:NPCさん
14/05/12 00:36:58.02 .net
Twitterやらだと、なにかと気軽に誘えるのが大事になりそうに思えるね。
キャンペーンをじっくり遊ぼうって言うより、「○○したいんだけどやりませんか?」って誘う感じ。
単発の満足度が高くて、さっくり遊べるのがよさそうだ。

104:NPCさん
14/05/12 07:52:16.66 .net
単発特化なら成長のルールをまるごと省ける


105:ネ



106:NPCさん
14/05/12 08:55:16.13 .net
>気軽にできるコミュニケーションゲーム
もはやこの時点でTRPGとは相反してるんだよね
ルール把握の他に共通認識や意見のすり合せの必要度が高いTRPGは
身内同士でもない限り他のアナログゲーより気軽には出来ない

107:NPCさん
14/05/12 17:39:45.01 .net
相反はしてないでしょw

108:ダガー+種別:分類不能
14/05/12 20:52:38.39 as0vLJmU.net
とゆうか実際コレまでに
「GMレス運用可能なシステム(ダーブレとか)」も
「気軽にできるコミュニケーションゲームとしてのシステム(Aマホとか)」も
幾つかあったけど、単に流行らなかっただけよね。

109:NPCさん
14/05/12 21:36:37.89 .net
まあ少なくとも既存システムのGMレス系で、それが普通のシナリオっぽく進展するかというと難しい部分はあるからな
なんかノリ重視/アドリブ重視的に進む感あるというか
ただ最初に出されたPVPの場合だと、それがどう機能するのかは興味あるけど

まあTRPGにおけるGMレスの試みはシナリオクラフト始め、頻繁に試行錯誤されてる要素ではあるよね

110:NPCさん
14/05/13 03:00:23.68 .net
>>102
インセインなんかは成長ルール一応あるけど、キャンペーンするのかなって思うじゃん。

111:NPCさん
14/05/13 17:24:49.95 .net
たとえワンオフでもう二度と使わないサンプルキャラシだとしても
シナリオ終了して報酬や経験値を書き込むのは楽しいのです
楽しめない人は多分TRPGどころかゲームそのものに向いてない

112:NPCさん
14/05/14 12:53:21.29 .net
にゃあ

113:NPCさん
14/05/14 13:35:42.42 .net
>>108
自分の基準だけで潜在顧客層をバッサリ切り捨てるようじゃ、
オリシス作るのに向いてないんじゃない?w

114:NPCさん
14/05/14 15:27:08.59 .net
モンスター・ホラー・ショウでブレナンが
PLはレベルが上がることに喜びを感じるから、GMはセッションが終わったら
とりあえず「レベルが上がったよ」と言うといいよ!
…みたいなことを書いてたような覚えがw

単発特化で成長を切り捨てるのも一つの手だし、
実際に使う機会が少なくても成長ルールを載せるのも一つの手じゃないかと

>>107
インセインのリプレイ冒頭にホラーRPGでキャンペーンをやりたかった話が出てくるよw

115:NPCさん
14/05/14 16:30:42.17 .net
FEARゲーのアフタープレイとか、サイフィクの功績点算出(琴線の決定)なんかは、
参加者がお互いに「今回は楽しかったしいいロールもできたな」って言いあって、いい気分でプレイを終わろうというものだから、
実際に与えられるのが経験点じゃなくてもいいだろうとは思う。
けども、無から湧いてくる景品としては経験点は都合がいい存在なんだよな。

116:NPCさん
14/05/14 19:58:24.02 .net
ダイスの振り直し権をプレゼント!

117:NPCさん
14/05/14 20:13:41.23 .net
ログホラTRPGにはあったね>ダイスの振り直し権をプレゼント!

118:NPCさん
14/05/15 14:48:11.22 .net
PAIZOのコンベンションはPAIZOTシャツを着て行くとシナリオ中1回振り直しができる

119:NPCさん
14/05/16 20:12:11.59 .net
板移転してたのに今日気付いた。
58から見てない。

120:NPCさん
14/05/18 11:53:39.01 .net
ここはお前の日記帳じゃない(ry

121:NPCさん
14/05/18 12:43:16.46 .net
ここは俺たちみんなの日記帳なんだよ。ほら早くネタ書けよおまいら

122:NPCさん
14/05/18 13:29:45.34 .net
実を言うと俺の日記帳だと思ってるw

123:NPCさん
14/05/18 15:54:51.98 .net
う……誰かが…俺の日記の中に書込みを!?

124:NPCさん
14/05/18 18:51:15.36 C3oz7usN.net
オマイラルルブA4何枚ぐらいですか?

A41枚に基本ルール全部納めて、マスタリングやら村や町やダンジョンの説明をそれぞれ1ページサプリにしてるDeadly simple RPGは秀逸だとおもう。
URLリンク(sites.google.com)

125:NPCさん
14/05/18 19:37:41.51 .net
>>121
ウイルス注意

126:NPCさん
14/05/18 21:02:49.82 .net
>>121
絵とか図とか入れて二、三十ページぐらいになる予定。
索引やチャート含めるともっといく。


>>122
普通のブログで、何もこっちに置こうとしなかったが?

127:NPCさん
14/05/18 22:04:17.17 .net
>>121
150ページ越え

128:NPCさん
14/05/18 22:38:55.58 .net
挿絵とかどうしてる?
俺は、なるべく絵を減らしつつフリーの素材やあんま使われてないクリップアートでごまかしてる。
絵かける奴はうらやましい。

129:NPCさん
14/05/18 22:44:12.26 .net
描けても上手くないけど、ツテないので仕方なく描いた
まあ全部描いてられない/技量的に描けない物も多いから半分くらいだけど
あ、パーソナリティは殆ど描いてないや

130:NPCさん
14/05/19 02:57:43.45 .net
お前ら何気に形になってるのな。
俺なんかエタったまんまだよ・・・

131:NPCさん
14/05/19 06:46:19.99 .net
B418ページ、イラスト入れても24ページ

サマリー?
いんや限界までダイエットしただけよぉ

132:NPCさん
14/05/19 10:37:37.82 .net
A4で何枚とか数えられる段階ではないけど、txtで500kb弱
これが多いのか少ないのか分からん

133:NPCさん
14/05/19 10:45:38.88 .net
txtって逆に気になるんだけど、印刷時含めたレイアウトとかで困らねぇ?
レイアウト構成とか殆ど取りようがないよな?

134:NPCさん
14/05/19 10:58:40.07 .net
太字と大文字と見出し1〜4は欲しいね
横書きなら斜字も

135:NPCさん
14/05/19 12:22:19.48 .net
いらんいらん。

136:NPCさん
14/05/19 12:22:43.26 .net
この手の話題かー
ページ数が多いとページ参照の「P__」とかの作成で凄く困る
苦労してページ参照を決定しても、後々の改良で追加テキスト挟んだりページ数や位置が変わって、変更で凄く困ったり
途中までは「P?」で済ませて後から修正してたんだけど、一旦ページ数とかを設定した後だと何処を変更したか判らなくなってくる

更にレイアウト関係による文字サイズ・一覧ファイル・編集とかの都合、
ルルブが複数のファイルから形成されてるから、今作業してるファイルのページ数がどこかも判らなくなる

137:NPCさん
14/05/19 12:45:02.08 .net
>>133
そのページの単語に関連付けて登録すると自動で変更してくれるっていう機能うがついたエディタがあった気がする

ワードでもあったっけ?

138:NPCさん
14/05/19 12:47:42.28 .net
複数のファイルの時点で関係ない気もw

139:NPCさん
14/05/19 12:49:48.49 .net
章節番号で管理した方が分かりやすい。

140:NPCさん
14/05/20 02:19:41.25 .net
ルルブでTeXは微妙そうだしなあ…

141:NPCさん
14/05/20 07:23:31.63 .net
>>137
ベストとは思わないけどできないことはないよ。
ノンブルも目次も索引も勝手にやってくれるし。

ちなみに今回のGF大賞に応募したSRSは141ページだった。

142:NPCさん
14/05/23 15:31:14.90 .net
そいやぁ最近艦これRPG知ったんだけども
鬼門とされる除算を普通に頻繁に用いられるダメ計算時に取り入れてたな
しかも主観だが割とわかり易い上に所謂段階式でのダメージ表現にも
うってつけの処理ときてるから、やっぱカワシマンは有能なんだなーと思った

143:NPCさん
14/05/23 17:26:26.97 .net
桁数が1桁とか、そういう工夫?

144:NPCさん
14/05/23 23:07:35.38 .net
艦これRPGは実際にやると除算じゃないんだよ。ダメージが装甲値の何倍でてるって計算するから乗算。

145:NPCさん
14/05/24 07:34:44.52 .net
>>141
そうそう、それだ
システムとしての除算が実処理としては倍数によって段階の算出ができるようになってる
加えて以上か未満かで見ればいいってのもわかりやすさに繋がってるな

146:NPCさん
14/05/24 07:41:49.70 .net
除算と乗算の区別もついてなかったの?

147:NPCさん
14/05/24 10:32:24.32 .net
そういう話じゃないから理解できないなら無理して加わろうとしなくていいよ

148:NPCさん
14/05/24 10:37:36.15 .net
計算もできないやつがデザインできるのか。

149:NPCさん
14/05/24 10:55:38.08 .net
できるわけがないな
ルールと処理の話を除算と乗算の区別がつかないと勘違いする奴と一緒やね

150:NPCさん
14/05/24 12:30:08.92 .net
持ってない奴にも話が分かるように誰か解説してくれませんか?

151:NPCさん
14/05/24 12:32:14.47 .net
1000円そこそこの金も出せないようなら遊ぶ前に働きなさい

152:NPCさん
14/05/24 12:42:23.82 .net
説明する気がないなら特定商品の話題なんて出すなよ

153:148
14/05/24 12:44:29.63 .net
最初に話題にしたのは俺じゃないしなぁ・・・

154:NPCさん
14/05/24 14:40:23.24 .net
じゃあだまっとけよ

155:NPCさん
14/05/24 14:43:19.13 .net
お断る

156:NPCさん
14/05/24 14:46:01.12 .net
つまりこうか

>>147
>>151

157:NPCさん
14/05/24 16:16:04.64 .net
>>147
簡単に言うと、ダメージの処理が数値累計ではなく段階処理
ダメージが装甲値未満ならダメージなし、基準値以上で1段階損傷、基準値の倍になれば2段階損傷といった感じ

キャラクターシートの損傷を記録する箇所に、何点なら何段階損傷か書く欄があるので比較するだけで済むのだが
ダメージが装甲値の何倍かみる(乗算)
ダメージを装甲値で割って何段階損傷かみる(除算)
ってだけの話

158:NPCさん
14/05/24 18:19:40.44 .net
まあTRPGデザインしてるなら国内TRPGのルールブックぐらい揃えておけ
って言いたかったんだろう

159:NPCさん
14/05/24 18:40:10.40 .net
ハンタム系、というかブラクルの部位ダメージを持ってったのか
ということはもとの発案は斎藤なんじゃね?

160:NPCさん
14/05/24 18:41:28.68 .net
なんでだよ

161:NPCさん
14/05/24 19:43:01.28 .net
>>154
ありがとう

162:NPCさん
14/05/25 07:52:53.00 .net
段階損傷が何で部位ダメージとイコールになるのか
むしろその論理の発展の仕方が気になるわw

163:NPCさん
14/05/25 09:19:27.43 .net
ダメージが基準値の何倍かで何ヶ所負傷するか決まるからじゃねぇの?

164:NPCさん
14/05/25 09:25:18.31 .net
シノビガミとかでも、ダメージ受けた点数分だけ部位破壊的な効果受けるもんな

165:NPCさん
14/05/25 10:26:40.29 .net
服だけ破れるって演出やるためでしょ

166:NPCさん
14/05/25 11:24:28.78 .net
オリシス作りにルールやセオリーがあるわけでもないのに
これだけプロと素人の差が歴然なのは何だろうな
とくに冒険企画はコンスタントにエポックメイキングな物を作れてるのがすごい
キルデスとか、ここで能力値がどうこう言ってる程度では一生かかっても出来ない
と言ってる辺りで半分答えが出てるが

167:NPCさん
14/05/25 11:30:06.44 .net
別にそこまで大した差はないと思うが

ただ自分は発想力とかに特殊補正掛かってるからそう思うだけか?

168:NPCさん
14/05/25 11:42:50.71 .net
>>163
ルールやセオリーはなくてもノウハウはあるからな

169:NPCさん
14/05/25 12:05:45.71 .net
>>164
>ただ自分は発想力とかに特殊補正掛かってるからそう思うだけか?
アスペか?

170:NPCさん
14/05/25 12:43:43.51 .net
やっぱりレベルも意識も高い人は違うな

171:NPCさん
14/05/25 13:03:22.20 .net
このスレ全員がエポックメイキングを求めているのかどうかという問題があるような
自分の鳥取で軽くプレイできるゲームなら斬新な判定とか作らずに
現有TRPGの処理の亜種の方がとっつきがいいわけで

172:NPCさん
14/05/25 13:44:44.41 .net
>>166
まあ障害による補正なのは合ってるw
というかデザイナーには比較的その手の障害持ちが多いような気もするが

173:ダガー+種別:分類不能
14/05/25 15:22:39.09 RmfVC8Q2.net
>とくに冒険企画はコンスタントにエポックメイキングな物を作れてるのがすごい
なら「冒企にはそのためのルールやセオリーやノウハウがあるんだろな」って
思わないのかしらん。

まァ例えばコレが
「より具体的な手段(ゲムシステム)」を得るための
「大まかな手段(コンセプトワークなり)」を得るのは難しいよね、って
意味でゆってるなら同意するけど。

174:NPCさん
14/05/25 15:51:03.44 .net
海外のも含めてネタや実験的なものがいろいろあるのがインディーズの面白いところかな。

175:NPCさん
14/05/25 15:54:10.92 .net
「そのためのルールやセオリーやノウハウ」が
SRSやサイフィク、コンセプトシートみたいな単なる枠組みとしてならともかく
それさえあればある程度以上面白いゲームが作れる魔法の杖という意味ならそんなものはないだろう
かなり広い意味で経験値ってことなら納得できるが
それじゃ我々ワナビもどきがゲームを作る上であまり意味のない話になる

176:NPCさん
14/05/25 15:57:40.49 .net
> 冒企にはそのためのルールやセオリーやノウハウがある
前ダガーがいってたな
サイフィクの判定システムも別に突然出てきたわけじゃなくて
サタスペの情報収集チャートとかが原型になってるんじゃないかって

177:NPCさん
14/05/25 17:39:17.13 .net
どんなレベルでの話してるかわからんがアマチュアでも面白いシステムあるから差はそんなに無いと思うけどな。ただし数多あるクソゲーがノイズになって選別が大変だけどさ

178:NPCさん
14/05/25 19:01:40.01 .net
>>171
海外のインディーズとかまで見てるのがここに何人いるだろうな

179:NPCさん
14/05/25 22:50:13.69 .net
アニメでも漫画でもゲームでも何でもそうだけど、全チェックはキツイですわ
全チェックしてる人はすごいけど、話題になってからチェックする方が正直コスパ的に楽
一部ジャンルでは地雷処理版などと言われて乙される人がいるから、俺らはその分の余力を他に回せるのだ

180:NPCさん
14/05/26 00:23:32.08 .net
海外インディーまでとは言わんけど作る側に回るならアンテナはもう少し高く張らなきゃ駄目でしょう

181:NPCさん
14/05/26 00:33:43.77 .net
まあ、有益な設計をする為の情報集め自体はするに越した事はないわな
処理系統とかが固まりきった後は、そこから戻るのは(堂々巡り的な)逆効果になりえるから、その必要性は薄いけど

182:NPCさん
14/05/26 00:40:43.60 ZEm9Ay0y.net
ボカロ小説までアンテナ張っとかないとdisられるからなこのスレは

183:NPCさん
14/05/26 00:53:59.06 .net
>>176-177
特定分野に一点集中してアンテナを高く張るか、
多分野に分散してアンテナを広く張るか、
私生活まで全リソースぶち込んだ廃人モードでアンテナを高く広く張るか

「作る側に回るならどれか一つしか選択の余地はない」という事はないだろうよ
制作環境も様々だろうし、個々人がよいと思う選択をすればいい

184:NPCさん
14/05/26 01:05:29.20 .net
俺はエロゲに対するアンテナは切り捨ててる
正確には卒業できた

185:NPCさん
14/05/26 01:33:57.15 .net
プロとアマチュアじゃただ単純にその分野に投入する思考時間が桁違いってだけだろ
ここにはraopuッていう先例もいるしプロとアマチュアの肩書にそこまで差はないよ
個人と個人の間に差があるだけだ

186:NPCさん
14/05/26 17:15:28.30 .net
アマ出身のデザイナー自体は普通にいるしな

187:NPCさん
14/05/26 17:58:13.41 .net
中学生のオママゴトみたいな業界でプロだアマだなんて話してるのが滑稽だはw

188:NPCさん
14/05/26 18:40:04.03 .net
何それエロい


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